雑記

珍しく月に二回の投稿を行うけど、どうしても感想をまとめておきたかったので。

 

ネットフリックスにあったので、すげぇ興味本位と野次馬根性で『ドラゴンクエストユアストーリー』を見たのよ。

これがまぁ、面白かったんだわ。

つっても、これは真っ当な評価ではないことは最初に断っておきたい。

だからと言って、別にネタ映画として楽しんだというわけでもない。

俺はユアストーリーのギミックというか、大オチをある程度知ったうえでこの映画を見ていたから、楽しみ方をわかった状態で見られたので、ちゃんと楽しめたんだと思う。

これは『発売日に新品を買った人間』と『中古で投げ売りされていたものを買った人間』の間で感想が大きく違う現象に近いと思う。

例えば、FF15を発売日にワクワクして購入した人間と、中古で500円で買った人間では、その感想に大きな隔たりがあるように。(俺はFF15は500円で買ってもクソだと思った)

 

大筋でいうと、ドラゴンクエスト5の再構築というか、映画という尺に収めるために大幅なカットを入れて、どうにか魔界突入までの話をまとめたって感じ。

大まかにいうと、ラインハットに着くまではゲーム画面を交えたダイジェスト、ヘンリーが捕まってパパスが死ぬまではサクッと、奴隷編もサクッと、そこからラインハットでの偽皇后なんかはすっ飛ばして、ゲレゲレだけ拾ってサラボナ、結婚イベントあたりはある程度ちゃんとやって、グランバニアとかは全くなかったことにして、子供は双子じゃなくて一人になって、石化されて、ムスコスが大きくなって助けてくれて、山上の神殿でラストバトル、みたいな。

合間に妖精の国が入ってきたり、プサンが妙な場所にいたり、そんな感じだった。

ドラクエ5をやってたらアレがないじゃん! とか、このイベントがないのはおかしい! みたいな感想はあると思う。

でも映画の尺に収めるならまぁ仕方ないよな、って納得はできると思うんだよな。

天空城がなくなったのはちょっと残念ではあるけど、それもまぁ、しゃーない。

ジャミとゴンズがそれぞれ一撃で倒されたのもしゃーない。

それはもう、尺っていうどうしようもないルールの上で成り立たせるには仕方ないのよ。

んで、そう考えてみればフローラが普通に可愛かったりとか、ビアンカにプロポーズするところが良かったりとか、ラストバトルで主人公のピンチにヘンリー(+ラインハットの兵士諸君)とブオーンが助けに入ってくれたりとか、色々頑張ってる面なんかいっぱいあった。

映画という土台の上に、どうにかドラクエ5を乗っける中で、仕方なくカットした部分を補うための演出強化はとても頑張ってたと思うのよ。

アクションシーンもすごく動いてたし、アニメーションはとてもよくできてた。

ドラクエ5を再編集した部分に関しては、仕方がないルールの中で最大限頑張っていたと思うわ。

で、問題のラストだけど、あれもまた最初から知っていれば見かたが変わると思うよ。

何も知らずに映画を見に行った人間からしたら、急にメタなものを出してきて、ドラクエ5の映画を見に来たつもりなのに、変なものを混ぜてるんじゃねぇ、って思うだろう。

ただ、そういうモンが混じってくるよ、と理解して見てみたら、あれは製作者がウィルス側の意見を持っているのではなく、主人公側の意見なのかもな、って思えると思うんだわ。

なんも知らんで映画を見た人間からしたら、製作者が『いつまでもゲームなんかやってんじゃねーよ』って言ってきた、と思う可能性もあるでしょう。

だってあんな奴、ドラクエ5にいないんだもん。ねじ込んできたってことはアレが製作者の意見だ、って感じるかもしれない。

でもむしろ、あれは製作者も『いつまでもゲームなんかやってんじゃねーよ』って言われた経験があって、それに対して反論のアンサーとしての映画なんじゃないかな、と思うわ。

自分が夢中で楽しんでいたゲームという世界、その世界観をぶち壊すように外側から冷やかす人間が現れて、でもゲームの世界はプログラムであってもプレイヤーの経験ってのは本当の世界なんだ、っていう意見。それこそが製作者のモノなんじゃないかなって感じた。

最後の最後に唐突に現れたっていうのも、たぶん、そういう冷めた意見を投げてくるヤツってのは無粋な奴で、プレイヤーが盛り上がってるところでもお構いなしで差し込んでくるし、作中のセリフでもあったように誰かの『暇つぶし』でしかないんだよ、っていうことなんだと思う。

でもそんな奴の事なんか知らん、ゲームの世界だって大事な世界だっていうアンサーが、おそらく製作者がずっとプレイしてきたドラクエを象徴するロトの剣であり、この映画だったんだろうな、と。

全体的に見て、俺は割と好意的な感想を抱いたよ。

でも、重ねて言うけど、これは初見の真っ当な評価じゃなく、ある程度のギミックを知りながら、冷やかしのつもりで見た人間の感想である。

公開日に近い日に、ほかの人間の評価を全く聞かずに映画を見た人間は、やっぱり裏切られたって感想に近いものを抱いて、仕方ないと思うわ。

 

この映画の一番の問題は、題材をドラクエ5を持ってきたことで、最初から元ネタのないファンタジーの世界でやればよかったんだと思うわ。

雑記

二月にアルセウスの話で記事を書こうと思ってたけど、なんかディアパル倒すだけじゃ終わらなさそうだったし、変に焦ってモクローミジュマルの図鑑を埋めずに進化させてしまったことに凹んだので、どうでもよくなってしまってね。

代わりにエルデンリングをクリアした感想をしたために来たよ。

 

というわけで、エルデンリングをクリアしました。

まぁ……傑作だったよね。

一部でクソゲー扱いしてる人がいるって聞いたけど、それはもうゲハに頭を狂わされてる人間なのではないか、と疑うくらい。

確かにマイナスポイントはあった。

でもそれを加味しても間違いなく傑作ではあったよ。

 

基本的にはソウル系列のプレイ感覚で、ボタン配置が若干SEKIRO寄りだったかな、って感じ。

最初は×でジャンプ、〇でローリングorダッシュって感覚に馴染めずに困惑することしきりだったけど、数時間もプレイしてれば慣れる。

今回、パソコンを新調したので、スチーム版でプレイしてたんだけども、×での決定に慣れすぎて、エルデンリングをプレイしている期間はPS4を封印していたくらいだものね。

それぐらい、案外×決定は慣れる。たぶん、PS5を購入出来たら最初は戸惑ってもすぐに慣れてしまうんだろうな、と思ったわ。

これはアイフォンさんのホームボタンの有無にも言えることだと思う。あれもすぐになれたし。

ともかく、プレイ感覚はとても馴染みがあり、ボタン配置が違ってもソウルの血脈を継いでいるんだな、とすぐにわかる作りで、さらにジャンプが自由にできることによって生まれる新しい感覚もとてもよかった。

フィールドでもダンジョンでも、ジャンプでそこかしこを飛び越せるおかげで、探索の範囲が上下にめっちゃ広がった印象がある。

ソウルシリーズでも結構探索範囲ありますわ……って思ってたのに、それ以上に広大になったイメージがある。

中盤からはちゃんと足元を確認して、柵の奥に屋根や足場があったら『あ、ここも行けるわ』って思うようになったね。

 

発売されてすぐのころはよく言われてたけど、マルギットがとんでもなく強い、と。

あれもたぶん、ソウルをやる感じで挑んだらすげぇてこずるんだろうな、と今になって理解してるよ。

俺も『ストームヴィル城へ行け』って言われたから、なんも考えずに導きを頼りに城へ赴いて、あんまりレベル上げもせずにマルギットに挑んで、数時間かけて突破したクチなんだけども。

ゴドリックを突破するまで、すげぇ低火力に悩んでてさ。

今回のボスってめっちゃ固くね? バランスどうなってんねん、って思ってたのよ。

でも、これってフィールドを探索して横道逸れまくって、自身のレベルや武器のプラス値を上げると、思った以上に簡単になるんだろうな、と。

実際、プラス値を上げることで相当火力が上がったし、レベルを上げることで戦闘のあらゆる面が改善されていくのがわかった。

それに気づいてからは、目的地に直行するよりいろんなところに寄り道したほうが楽だし、楽しいってことになりまして、レアルカリアをクリアするまでに相当鍛えあがりましたよ。

その後もローデイルに到着した後もいろんなフィールドを歩き回って王都を後回しにしまくり、レベル上げや武器強化なんかに勤しんだ結果、とある地点までそれほど苦労せずに進めることが出来ましたとさ。

むしろこれはいろんなところを歩き回る前提のレベルデザインなのかもなと思ったぐらいでしたわ。

 

俺が苦しんだのはマレニア。

ミケラの聖樹自体は最深部まで難なくたどり着けたんだけど、マレニアで三日も費やしたよ。

それまで大概のボスとかは数時間もかければ突破出来てたのによ。

マレニアは三日。マジで。

通常行動というか、特定行動以外の攻撃は割とパターンを立てて回避や攻撃が出来てたんだけど、浮舟渡りみたいな技がまぁ回避できませんで。

しかもマレニアは攻撃がキャラに当たる度、ガードされてもお構いなしで回復する仕様になっているため、手数の多い浮舟渡りを使われると、相当回復されてしまう。

これを嫌ってすべての攻撃を回避しようと頑張ってたんだけど、まぁ無理でしたね。

未だにあの浮舟は回避する方法がわからん。

結局、浮舟は大盾に鉄壁の戦技を使用して防御することでこちらのダメージをほぼゼロにし、攻撃面は写し身を使ってガン攻めしてごり押しするというスマートさのかけらもない攻略方法になりましたとさ。

正直、こいつは二度と戦いたくない。

 

んでまぁ、マイナスポイントだけども。

ちょいちょい散見された複数体のボス。

小ダンジョンで番犬が二匹だったりとか、カボチャ頭が二匹だったりとか、坩堝が二体だったりとか……そういう雑な複数体編成のボスがいたのが、ちょっとアレだったかな、と思った。

デモンズのマンイーターの頃からあんまり好きじゃなかったのよね。

オンスモはまぁ良かったかな、とか、深淵の監視者は新たな試みだったな、とか思ったけど、それ以外の複数ボスは基本的にあんまり得意じゃなくて。

特にヤーナムのクソ影三人衆にはホントにヘイトしかないんだけども。

そんな感じの複数ボスが結構いまして。

まぁでも、上で挙げた番犬や坩堝なんかは小ダンジョンで、攻略上必須というわけでもないし、赤獅子城の混血と坩堝は、混血がかなり柔らかい性能してたので何とかなったりした。

でも神肌はどうかと思うよ。

俺は写し身使ってごり押し戦法したけど、あいつら二人に囲まれてまともに戦う気にならんもん。

特にデブのほう。

火山館で相当苦しめられたあとだったし、未だにゴロゴロ転がる攻撃の回答が見いだせてないからね。

ヒョロの方はちょいとディレイがあるくらいで、割と素直な性能してると思うし、御しやすいんだけどね。

デブは転がるのを封印してれば、まぁ何とかなるんだけど、転がってくるからダメ。

それでいて、この神肌二人は攻略上、ルートに必ずいるっぽくて。

こいつらを突破せんことにはエンディングにたどり着けないと。

そんなもんごり押し出来るんだったらしますわ、って感じだった。

マジでこいつらはマレニアより嫌だったかな、と思う。

遺灰なしで攻略しろって言われたら、ちょっと嫌な顔してしまうわ。

 

ほかにもイベント関連で、進行中に内容を忘れてしまったり、忘れてしまった内容を確認しようにも難しかったり、あいつどこにいたっけ? とか、ここに行くにはどうしたらよかったっけ? とか、そういうこまごました点が気になったかな。

でもこれらのマイナス点って、結構俺の個人的な感想って面が強いと思う。

これぐらいなら気にならないって人もいるだろうし。

だから、最大のマイナスポイントを挙げるとしたら、めっちゃ時間を食うことかな。

探索やボス攻略に夢中になりすぎて、マジで時間が溶けるように消えていく。

気が付いたら何時間もプレイしていて、ほかの色々なことに支障が出るレベル。

それぐらいめっちゃ面白いゲームだった。

サルのようにダクソをプレイしてたあの日々を思い出す出来だわ。

 

俺は百時間弱、レベルは140弱でクリア出来ましたが、正直全然足りてない。

まだトロフィーは残ってるし、たぶん、見つけてないロケーションもあるんだろうなと思う。

ただ、これ以上このゲームにかまけてたら、マジで狭間の地をさまよい続けることになるので、いったんの区切りをつけるためにクリアした。

今後はあんまりエルデンリングに触れないようにする。

 

余談だけども。

俺はラニ様のエンディングを迎えまして、差し伸べてくれた手の上下どちらをとればいいんだ……って悩んだんだけども。

なんか出来心でね。

ピクシブラニ様のタグを検索してみたの。

そしたらラニ様の身体が生身っぽい感じで描かれたエロ絵とかがあってさ。

マジでエアプ丸出しというか、人気のコンテンツに乗っかかったイナゴ感が強くて、すげぇ嫌悪感を覚えたよ。

あの人、身体は人形やからな。

雑記

あまりに書くことないので、またゲームの感想でも。

 

ジャッジアイズをクリアしまして。

お話が良いからやってみな、と評判だったのでプレイしてみたんですが、序盤で長いこと放置しておりました。

その理由がゲームシステムの難。

なんかこう……アクションゲームとして時代遅れ感がすごい。

多分、龍が如くのシステムからほとんど進化してないんやろな、って感じがプンプンする。

俺は如くの方は一切プレイしてないからわからんけど、もっといろいろブラッシュアップできる部分あるやろ、って感じがして、このシステムと長々付き合うのは億劫だわ、と思って放置しておりました。

これをリスタートしたのは、単純にやるゲームがなくなったからだね。

アルセウスやエルデンまでまだまだ時間があるし、途中放置もモヤモヤするから、いっそ適当にプレイしてクリアまで突き抜けちゃおう、と。

結論としては、やっぱシステムは古臭いイメージが取り払えないし、お話も別に良かったか? と問われれば普通としか……って感じ。

 

ストーリーとしては、なんだろうな……。

いろいろ序盤から謎をちりばめてて、ストーリーを進めるごとにじわじわと謎が開示されていくっていう、アドベンチャーの基本的な感じがしますね、って感じ。

それ自体は別に構わないというか、ちゃんとしてる分、好感は持てるんだけど。

個人的に引っかかったのはモグラの正体が判明する場面と、生野の死に際かなって。

モグラの正体は八神さんサイドで『こいつだったのか!』っていう解決の仕方を期待してたのに、勝手に羽村のカシラが『モグラは黒岩だ!』ってしゃべっちゃうからさ。

なんか唐突感が否めなくて、『あ、そっすか……』ってなっちゃった。

もうちょっとなんか、八神さんが調査していく中でそれっぽい情報とか掴めてたりしたら、『やっぱりかぁ!!』ってなれたかもしれないけど、どっかにそういう情報落ちてたんかね?

俺ってアドベンチャーゲームをプレイするときは、いろんな伏線とかを見落としてて、後々で『あれが伏線だったのね』って気づくタイプだから、察しは悪い方だと思うの。

でも、モグラの正体の場合って、後々『あれが伏線か!』っていうのもなかったからさ。

どっかに匂わせがあったんだったら申し訳ないけど、俺は全然拾えなかったからスゲェ唐突だったな、って感じだったし、勝手に羽村のカシラが先走っちゃうから『えぇ……』って思ったよ、って感じ。

あと、生野の死に際はなんかこう……やりたいことはわかるのよ。

モグラに殺された人間は、どうして目がえぐられていたのか、っていう事への回答であり、アドデック9はやっぱり毒性が消せませんよってことと、それを証明するために新しく死体を用意するなら手っ取り早く、かつ後腐れもなさそうな生野に白羽の矢がたったんでしょう。

でも、一番の悪役なのに、勝手に生野の主導で死んじゃうからさ。

こっちで天誅を下してやった! って感じでもないし、公に裁かれたわけでもないし、あいつが勝手に暴走して、勝手に死んだって感じしかなくてさ。

黒岩に関しても結局、ゲームとして戦闘はあったけどお話的には警官に射殺されて終わりでしょ。

なんか、取り押さえてしっかり刑罰を科すとか、そういう決着のつけ方じゃないのも納得感が薄いかな、と思った。

総じて、後半の駆け足感があったかな、という感想。

巷で言われるほど、ストーリーが良かった! とは手放しで言えないんじゃねーかなと思う。

如くに比べれば、という枕詞が付くなら別にいいけど、解決の仕方はもっと納得させてくれないもんかなぁ。

あと、個人的な感性によるところなんだけど、ヤクザが出まくるのはもう、制作スタジオの色もあるからある程度は仕方ないんだろうけどさ。

俺はなんか、スゲェ辟易してたよ。

なんか濃い顔のおっさんばっかり出てきて、ヤクザの世界のあれやこれやに巻き込まれて、それが終始続くわけじゃん。

如くの方はプレイ動画を見てたりしてたけど、それはそもそもの土台がヤクザの世界の話だから、まぁ仕方ないなと思うけど、新しくタイトルを立ち上げたジャッジアイズでもヤクザの話するのはどうなんだ、と。

結局ヤクザの話しかできねーのかよ、って思って、ちょっと最初から出鼻をくじかれた感はあった。

いや、如くスタジオにヤクザ以外を期待するのがおかしいよ、って言われればそうなんだけどさ。

 

システムの話。

これはもう、なんも褒められないわ。

戦闘システムについては、マジでPS2の時代から進化してないんじゃないのか、ってレベルでしょ、あんなもん。

一閃と円舞でスタイルの使い分けが出来るらしいけど、円舞の攻撃力の低さで延々と□ボタンを連打し続けるのは苦行でしかないし、一閃は一閃でほとんど単体にしか攻撃出来ないから、基本的に敵が複数である本作では囲まれて小突かれて、コンボが途中で切れるなんてことはザラよ。

ダメージについても、防御面がそれほど優秀ではなく、ガードはすぐに弾かれるし、回避は性能が悪い上、意外と敵のホーミング性能も高いから、避けてから反撃、と思っても敵の攻撃がまだ続いてたりすると逆にこっちが反撃を食らうっていうね。

完全に安全距離まで離れて、敵の攻撃が完全に終わったな、って思ってから反撃すると、それはそれで冗長だしね。

また、防御面に重きを置かず、ガン攻めしているとHPの減りもバカにならず、回復アイテムでゴリ押すことになるし、スマートさに欠ける。

発勁を覚えてからは、一人一人、発勁で丁寧に倒すって方法も出来たけど、それも強めの雑魚以上の敵にはほとんど対応しておらず、発勁自体がほとんど通用しなくなるし。

総じて、俺はこのゲームを通して、最初から最後まで上手い戦闘方法を確立できずに終わったわ。

どうしたらよかったんだよ。

他にも戦闘システムだけじゃなく、移動パートについてはもうひどいでしょ。

あれ、PS4のゲームですよね? ってぐらい、時代に追い付いていないダルダルの移動。

ゲームの中では延々と神室町を走り回るわけだけども、ファストトラベルはほとんどなし。

ある程度タクシーの停車場があるけど、そこまでいかないとファストトラベルは出来ず、また移動できるポイントもタクシーの停車場のみ。

神室町内は別に歩行者天国ばかりではないっぽいし、タクシーの行先としていろんなところを選べても良かったでしょ。

そもそも、タクシーを利用しなくてもファストトラベルくらいさせろ。

別にいたるところにファストトラベルポイントを用意しろっていうわけじゃない。

せめて探偵事務所と源田先生のところくらいには、パッと行けるようにしてくれても良かったんじゃないですかね?

これ、誰も文句言わなかったんか?

これまで如くで何を培ってきたんだ?

あと、致命傷のシステム。

別にHPの上限値にペナルティを科すシステムは良い。

それを解除できる医者のところに行くのがダルすぎる。

前述の移動システムのダルさも含め、マンホールを降りる際、上る際に入るモーションもいちいち鬱陶しいし、そもそも医者が一か所にしかいないうえ、走っていくのも面倒なうえにタクシーを使うのも面倒っていう多重苦。

また、致命傷を解除するにもそこそこお金が必要で、医者を利用しない場合にも携行できるアイテムで解除が出来るが、そもそもこのアイテムが高価。

これはダルい事この上ないでしょ。

どうやらロストジャッジメントでは致命傷システムはなくなったらしいけど、それだけ不評だったんやな、って。

 

まぁ、そんなこんなで、俺にとっては辟易する要素が盛りだくさんだったわけ。

さらに付け加えてよ。

このゲームにはいっぱいサブクエストやら、ミニゲームやらがあるわけ。

それもまたこのゲームの魅力、売りですよ! ってことなのはわかる。

あと、サブクエストをこなすことで金策にも繋がり、ゲーム進行にも役に立ちますってことなんでしょう。

ただ、上記の辟易する要素の所為で、このゲームを楽しもうって気すら失ってるわけ。

もう最低限、メインストーリーだけ終わらせればいい、って気持ちになってるのに、サブクエとかミニゲームとかやる気になれるか、と。

結局、俺はほとんどサブクエを触らずにゲームを終えましたとさ。

クリア時にリザルトみたいなのが表示されるんだけど、それのスカスカ具合ったらなかったね。

 

個人的な評価としては、期待してたストーリーも普通、システムは古臭くて不親切、差し引きしてマイナスかなって。

次回作であるロストジャッジメントではある程度、システム面での改善が行われているみたいだけど、俺はもう、如くスタジオのゲーム自体をやる気が起きないかなって。

雑記

メガテン5をクリアしたので、感想を書こうかと思う。

全体的に満足だけど、どうしようもない部分もあったかなって。

 

まず良かった点。

俺はプレスターンってシステムがめっちゃ好きで、ペルソナの4が出たくらいの頃合いにはワンモアプレスが主流になったらどうしよう、って思ってた派閥の人間なんだけれども。

真4も真4Fもおおむね良かったんだけど、やっぱニヤリが良し悪しだったな、と思ったりしてたの。

それが今回、割とシンプルめなプレスターンで良かったと思った。

今作の良かった点は、この戦闘面が大部分を占めてたかな、と思う。

戦闘は割と良かったと思うのよ。

難易度はノーマルだったけど、ワンチャン、雑魚でも死ぬ可能性もあったりとか、良い感じのバランスだったかな、と思う。

いや、思うところはあるよ。戦闘でも。

レベル差補正がきつめだったかな、と思ったり。

三つか四つくらい高めだと、結構有利だったり、五つ以上だと相当有利だったし。

逆にこっちが不利になると、相当与ダメが減ってどうしようもなかったりしたしね。

最後のマガツカとか、解放させる気がないのか、と思ったよね。

俺は御霊を狩ってレベル上げしたりしたから、余裕で90以上まで上がったけど、それもラスダン入ってからだったしね。

結局、最後のマガツカを忘れてクリアしたしね。

んで、もう一個良かった部分。

これは別に5だけじゃないんだけど、悪魔合体の全書逆引きね。

金さえあれば、めっちゃ合体がはかどる。

全書の達成率が俺史上最高値をたたき出したもんね。

これも御霊でお金が潤沢にあったことと、レベル上げが簡単だったことによるよね。

そんで、最後にもう一個。

今回、グラフィックが思ったより良かった。

今まで続投してきた悪魔も、新しく追加された悪魔も、すごくきれいになってる感じがあった。

俺は最初、主人公のビジュアルもあんまりしっくり来てなかったんだけど、最終的に馴染んだしね。なんか、DQ11の主人公みたいな。あいつも最終的に馴染んだし。

 

悪かったのはもうシナリオ面よね。

もうほんと、お話が全く入ってこない。

いや、入ってくるほど多くない。

申し訳程度に主人公が動く動機付けをしているだけ、って感じ。

ストーリーが薄すぎて、あってもなくても良いな、まで思うわ。

あと演出よ。

薄すぎるストーリーを盛り上げることも出来ない演出。

ヒロインが死んだ時ですらあっさりしすぎてて、なんも心に響いてこなかったもんね。

印象に残ったシーンと言えば、ロウ陣営が堕天したところとかくらいかなぁ。

今回のロウの奴らは割と好感持ててよかった。

でもまぁ、ほかは別にどうでもよかったなって感じもする。

他にも、ダンジョンらしいダンジョンが少なかったり、マップが見づらかったり、移動がしにくかったり、カメラの移動に難点があったり、悪いところも散見されたわ。

ただまぁ、戦闘面が割と好みだったので、マイナスを補えるかな、と。

 

全体的に見て、戦闘に集中した感じかな、と思う。

他の全てをぶん投げて、戦闘の楽しさが味わえたって感じ。

テイルズの時にも思ったけど、こういうのもありなんだよな。

RPGとしてストーリーを重視せずとも、戦闘の面白さ一点突破ってのも、ゲームとしてはありっていうね。

まぁ、この上でストーリー面もしっかりしてくれたら言うことなかったんだけどね。

マップの見づらさや移動のしづらさは、まぁ……良いよ。

雑記

書いたつもりになってたけど、まったくの幻だったのでアライズの感想書きます。

 

先月の終わり際ぐらいにテイルズオブアライズをクリアしました。

全体的に見て、とてもテイルズらしいテイルズだなって感じて、巷の評価はちょっと過大評価かなと思いました。

でも、個人的にはおおむね面白かった。

 

テイルズシリーズと言えば、戦闘。

これが良ければ大体満足だし、これが悪ければ駄作だと思ってるんだけども。

今作は良かったと思うよ。

まず、チェインキャパみたいなシステムを採用しており、TP制でないため、特技を乱発してもガス欠を気にする必要がないところが良い。

これはリメDでも感じたことだけども、どうしてこれがスタンダードにならないのか不思議なくらいだわ。

テイルズをプレイしていてストレスに思うのは、TPが切れて、グミがもったいなくて、自由に特技が使えなくて、結果戦闘が面白くなくなることだと思うのよ。

アライズはその点をある程度克服していて、さらにリメDでは短所かな、とも思った非戦闘中の回復行動にも手を入れていたこと。

アライズでの回復や補助はCPってのを消費して特技を使う感じだったけども、これは良し悪しだったなぁ、と思う。

リメDと比べて非戦闘中でも回復が出来るようになったのはいいけど、CP自体の回復のしかたに難があったかと。

別に宿で回復するのは良い。宿はノーリスクだったし。

ただ、CP回復用のアイテムが高額すぎる上、このゲームは全体的に金策の方法が乏しく、さらに言えば消費アイテムだけを購入していればいいわけではなく、装備品などにも高い金を使わなければいけないため、全体を通して常に金欠となっていた。

CPの使用用途は回復や補助のみではなく、マップ上のギミック開放などにも使うため、思った以上に消費が激しく、ダンジョン内でCPが切れた際にはアイテムで回復するか、いったん回復ポイントまで戻るかを選択するわけだけど、先述の通りアイテムは高額で入手手段が限られているうえ、常に貧乏旅である。

代わりに回復ポイントの利用は無料だが、そこまで戻ると移動がかなり面倒である。

ファストトラベルは可能だがほとんどの場合は片道のみであり、テンポの阻害になるし、なんなら再度ダンジョンを歩くうえでエンカウントしたりすると、やっぱりそこでCPを使うことになる。

この辺は金策の方法をもっとどうにかしたら良かったと思うんだけど、なんであんな形になったのかわからん。

一応、敵のドロップアイテムを売れば金策になるんだろうけど、ドロップアイテムは大概が武器や防具の進化素材になったりするので、今後の必要数がわからない状況でそれらを売るのはちょっと考えちゃうよね。

売ってもよさそうな下位の素材とかははした金になっちゃうし、もうちょっとバランスが取れたら良かったんじゃないかな、と思いました。

 

その辺の金策と購入品のバランスもそうだけど、戦闘に関してもっと直接的な面で悪いと思ったのは敵の硬さね。

基本的に敵は回数制限のスーパーアーマーを持ってたりして、こちらが攻撃しても易々とひるんだりしないわけ。

これはまぁ、シリーズの過去作でも見られたと思うから、まだ我慢が出来なくもない。

すぐにひるんだりしたら、こっちが延々と攻めるだけになっちゃうから、そこは良いのよ。

でも大型モンスターを相手にした時に、高い耐久のスーパーアーマーと高HPが組み合わさって、スゲェ面倒に感じるの。

しかもそういう相手に限って通らなきゃいけない通路をふさいでたりして、戦闘の回避すら面倒になるし。

さらに言えば、敵の特徴に合わせて、味方固有アクションで弱点を突いたりするんだけど、これはこれで面倒でさ。

こっちは大型一匹なら問題ないんだけど、小型が大勢で現れた時にリンウェルやシオンならまだ良いかな、と思うけど、ロウやテュオの場合がスゲェ面倒。

後者二人は相手を複数巻き込むことは難しいし、なんならシオンも難しいし。

固有アクションは連発出来るわけじゃなく、ゲージを貯めなきゃいけないわけだけど、後半になれば待機時間もいろいろ短くなるけど、失敗した場合の面倒くささがやばい。

固有アクションで言えば、フラムエッジもどうかと思ったわ。

消費するHPに対して、あんまり火力が伸びてない気がするんだよな。

エフェクトはかっこよかったりするから好きなんだけど、中盤くらいまで全然活用してなかったもんね。

あれを使う利点がいまいちよくわかってなかった。

ダウンした敵相手に追い打ちをかけるとそこそこダメージが伸びるけど、それでも消費するHPの量が馬鹿にならなくて、先述のCPの問題もあって連発しづらいのよ。

アレ、どうにかならんもんかな……。

全体的に見て、戦闘面はプラマイゼロって感じ。

アクションの面白さはあったし、画面もきれいだし、合体技もかっこよかったし、好きな面も多々ある。

けど、好きになれない面も多くあるよな、って感じ。

 

キャラクターは……まぁ、別に語るほどのこともないかな。

いつものテイルズよね、って感じ。

変にヒロインが降板したり、いじめが発生したり、諸悪の根源が混じっていたり、裏切り者が潜んでいたりするわけでもなく、直球でスタンダードなテイルズって感じだったわ。

べつにこれでいいでしょ。と俺は思う。

巷の評を見るといろいろ不満点はあるらしいけど、俺は『いや、テイルズだし』って言葉だけで片付けちゃうな。

その点、愛がないとも言えるのかもしれないけど。

 

ストーリーもまぁ、いつものテイルズだよな。って感じ。

いや、なんならちょっとスタオっぽさがあったかな、と思った。

テイルズもファンタジアはトライエースの前身が作っていたと思えば、先祖返りなのかなと感じなくもないし、なるほどなって感じ。

ただ、ゲーム本編が終わった後の方がいろいろ問題多そうだな、って思っているのを全部抱えたまま、エンディングで幸せハッピーエンドを見せられると、ちょっと乾いた笑いが漏れてしまうけどね。

お前ら、この後どうすんねん、と。

いやでも、そこも含めてテイルズっぽいよな、って思う。

被迫害者が『どこへ行っても迫害される俺たちはどこへ行けばいい!?』って聞いてるのに、『どこでもいいさ』って返す主人公がいる、いつものテイルズなのよ。

テイルズに真の意味でシナリオに期待するのは間違いなのよ。

この程度の塩梅でいい。戦闘を邪魔しない程度なら全然問題ない。

 

そんな感じかなぁ。

全体的にシリーズの中庸を行く作品になってたと思う。

リブートを目的としているなら、及第点どころか高得点だったと思うよ。

アライズがシリーズで一番の良作になる必要はなかっただろうし、実際、たぶんそうではないだろうしね。

これからまた、新しいテイルズが生まれてくる起点になりさえすれば、余裕でオッケーなのよ。

今後のテイルズに期待ですね。

雑記

こないだ、セールで安くなってた十三騎兵防衛圏をクリアしたのよ。

全体的に見て、おおむね満足かな、って感じ。

巷の評ではもうちょっと高評価だったかな、とは思うけど、その齟齬は仕方ないよねとも思うし。

ただ、残念な点もあったな、とも思う。

 

お話に関して、すごく……難しいです……。

そもそも俺が馬鹿ってのもあるんだけど、お話が思った以上に強いSFで、ループ関連の話がいまいちよくわかってなかった。

結局、だれが、何の目的で、何回ループしているのか、理解しきれてない気がする。

とりあえず、井田くんと和泉くんと森村先生はループしてるのかな? って思ったけど、森村先生に関してはちょっと違うかもしれない。

あと、2188年で起こったこともよくわかってなくて、あれは結局、探査船内で起こったことなの?

でもなんか違う気もする。

うーん……。

まぁでも、この辺り以外はなんとなくわかった気になってる。

本当に分かってるかどうかは別として。

 

戦闘に関してはあんまり難しくないけど、爽快感があって良かったと思います。

ミサイルをぶっ放してる時とか、それによって相手を複数体撃破できた時とか。

途中でアーマーを装備してる連中がわんさと出てきたりするから、その辺はちゃんと考えないといかんかったけど、基本的には範囲攻撃をぶっぱする感じでよかった。

硬い敵には近接装備を持った奴らをぶつけりゃよかったしね。

特に面白かったのは、遠距離型が覚えるミサイルレイン。

あまり有効な手段じゃなかったような気がするけど、とにかくミサイルをガンガンぶっ放してるところは爽快だったわ。

マップ上に円がいくつも重なって、それで大量にダメージ表示が出るのが気持ちよかったね。

まぁでも基本的には自分の好きなように編成して、自分な好きなように成長させて、自分の好きなように戦えるって感じでしたね。

俺は全部ノーマルでこなしたけど、難易度を上げるとそうはいかなくなるのかしらね。

いやでも、このゲームはシナリオ偏重だと思うし、戦闘を難しくする理由はないよな。

 

キャラクターに関して、森村先生が好きです。

もう一目見た時からずっと。

ヴァニラウェア特有のダイナマイトボディを持ったキャラクターだけども、これまで俺がプレイしたヴァニラウェアのゲームの中で、相当バランスの良いダイナマイトボディだったと思う。

朧村正の狐連中とか、ドラクラのソーサレスとかと比べると、本当に良いバランスだと思う。

さらに保険医姿と黒のライダースーツ姿の二種盛り。

いや……森村先生いいっすわ。郷戸くんが執着するのもわかる。

あとはキャラクターの関係性ね。

最初は十郎のパートナーはいおりだと思ってたんだけど、途中で薬師寺さんなのかーって思ってたら、最後の最後でアレよ。

なるほどなーと思ったね。

途中で和泉くんと森村さんの話も大量にぶっこまれてたから、大人の姿で再会するのはわかってたけど、最終的に学生の姿に戻ってあれはなるほどーって思った。

そういう感じで、カップリングが全員に出来上がってて、公式から固定カップリングを提供されるのがありがたいカプ厨にとっては、最終的にとても良い作品だったのではないかと。

個人的には稔次とウサミのケンカップルは、べただけど良いと思いましたね。

 

全体的には高評価をあげたい本作だけども、やっぱり引っかかったところもあったな、と。

まず馬鹿は置いてけぼりにされそうなお話。

これはもうプレイヤーの人間力が問われる問題だから、ちょっと本作の問題点とも言いにくいんだけども。

TIPSが充実してるから、それを見ながら補完したら何とか理解が追い付いてくるだろうけど、ものぐさなプレイヤーだったら話を理解しないまま終わっていくのではないかと。

いろいろわかってから二周目ってのは面白いのかもな、と思うけど、この手のゲームのリプレイ性って低い気もするし。

クリア後は戦闘パートをはさまずに、キャラクターのシナリオを追いかけられるっぽいけど、俺はまぁ、別にいいかなと思っております。

お話に関してはもう一点、ちょっと盛り上がりに欠けたかな、と思う。

意外と平坦に進んでいくんだよね。

わかりやすい盛り上がりどころがなかったかな、というか。

キャラクターを選んでお話を進めるところでは、謎が謎を呼ぶ前半とそれを回収していく後半って感じなんだろうけど、結局蒔いた伏線を回収していくだけで、『あれがああだったのね!』という驚きとか、伏線を回収できた時の快感はあっても、お話としてここで熱くなれる! みたいなのがなかったかな、と。

戦闘パートでも同じくで、戦闘パートでのシナリオ要素はマップ開始時と終了時のお話ぐらいで、そこでもワッとなれるところもあんまりなかったし。

戦闘は戦闘で、それほど難易度も高く設定されてないっぽいから、プレイヤーが勝手に盛り上がったりもしないしね。

そういうお話だった、っていうのもあるかもしれないけど、個人的にはもっと起伏のある展開があった方が好みかなーと思った。

あと、やっぱり登場人物が多くて、序盤は大変かなって思う。

サブキャラも併せて結構な数の人間が入れ代わり立ち代わりで現れたり消えたりするし、しかもオムニバス形式というか、時系列とかもわやの状態でシナリオが進むもんだから、誰が誰で、名前は何て言ったっけ? ってことが、中盤くらいまで頻発した。

しかも、実はこいつとこいつが同一人物で―ってのも合わさって、頭がごちゃつくよ。

冷静にお話とキャラクターの立ち位置を整理しつつプレイしなきゃ、混乱しきりだったでしょうね。

そういうとっつきにくさの部分は結構難点かなーって思った。

巷の評価に乗せられて買って、プレイしてみたらごちゃごちゃしてわかんなかった、って人もいるんじゃないか、と危惧してしまう。

ちゃんと落ち着いて進めれば、面白いと思うけどね。

そこさえ越えれば、ちゃんと面白いゲームだったと思うよ。

 

ホント、全体的には楽しめたし、とても良いゲームだったと思う。

セールで買ったけど、値段分は充分に楽しめたと思うしね。

というか、もうちょっと早めにクリアするつもりだったんだけど、予想外にボリュームがあって、嬉しい誤算だったまである。

とても良かった。

 

余談だけど、網口くんのCVがあの人なこともあって、エンディングでユキちゃんに甘いセリフを言ってるところで、ちょっと冷めた笑いが出てしまった。

変に現実に引き戻されてしまったわw

 

追記

書き忘れてたけど、設定的に一番疑問だったのは、全員日本人だったことか。

宇宙規模の研究やら実験やらやってるのに、登場人物が全員日本人なのはちょっと整合性に欠けるのではないかと思う。

最終的に『知識や文化の継承こそ人類たりえる』って話を持ってきたのに、そこに日本以外の知識や文化を含まないのはどうなんだろう?

五つのセクターのうち、三つは設定的に外人が日本に入り込んでもおかしくないし、外人のクローンをおいても良いと思うんだけどな。

雑記

最近思ったんだけど、ゲーム屋を前にしても全然ワクワクしなくなった。

昔はゲーム屋の前を通るだけでもちょっとワクワクしてたのに、今は全然。

これってたぶん、ゲームを買うのにダウンロードをしてるからなんじゃないかな、と思う。

パッケージ版にあんまり価値を見出せなくなったというか。

マジでDL版を利用する前は、そんなに便利なもんじゃねーだろ、値段もあんまり変わらねーし! って思ってたけど、そうじゃなかったわ。なめてた。

DL版めっちゃ便利。

ディスクやカセットの入れ替えの煩雑さの所為で、今はもう過去のゲーム機に触る気も起きないし。

あと、近所の中古屋で棚に並んでるモノが少なくなったのもあるんじゃないかと。

普通にゲームコーナーが縮小されて、比例してソフトの棚も相当減ったから、バリエーションがなくなりすぎたって感じ。

でも、別にその中古屋じゃなくても、ほかのゲーム屋を前にしても気持ちは変わらないと思うんだよな。

今なら本屋の方がワクワクするもの。

でもこれが、俺が電子書籍を利用するようになったら、変わってしまうのかもな。

やっぱ手近に手元で手軽にいろいろできるのって良いもんなのね……。

そして便利を知ってしまうと人は戻れなくなってしまうのね……。