雑記

俺は割とミステリが好きでして。

有名作とかを読んだりしているわけではないんだけど、折に触れて摂取しているミステリモノというのに心惹かれてやまないのね。

例えば、急に『孤島症候群』というエピソードをぶち込んできた涼宮ハルヒシリーズ。

例えば、これまた急に『圏内事件』というエピソードをぶち込んできたソードアートオンライン。

どちらもラノベ原作のアニメとして楽しんでいた作品だったのに、急にミステリ色の強いエピソードを浴びせかけられ、その上にアニメが放映された時には前後編で分けられていた。

これに強く心惹かれた俺は、原作のエピソードを購入して読んでしまうほど、その先が知りたいと思わせられたのを覚えている。

また、これは氷菓という古典部シリーズも同様で、何の気なしにアニメを見始め、愚者のエンドロールの中盤辺りで我慢できずに原作小説を購入し、当時刊行されていた最新刊まで次週のアニメ放送を待たずして読み切ったくらいであった。

このように、俺はミステリをお出しされて途中でお預けを喰らった場合、続きが待ち切れずに欲してしまうタチだったのである。

遥か昔、コナンの連載が始まったころには、それほど続きが気になっていなかったはずなのだが、その反応の違いについては横に置いておくとする。

 

さて、そんな俺は数年前、テレビで放送されたとある映画に強く心を奪われることになる。

それが『オリエンタル急行殺人事件』。

言わずと知れたアガサ・クリスティの大名作である。

俺は当時、タイトルだけは聞いたことがあったものの、過去の名作と呼ばれる作品にまで手を伸ばすほどの熱量はなく、『オリエンタル急行』についてはほとんど無知だったと言える。

映画を見てようやく『探偵ポアロ』シリーズの作品であると知ったくらいであった。

そしてそんなアガサ・クリスティに全く触れてこなかった人間が、彼女の代名詞とも言える傑作に触れるとどうなるか。

ヤバい程刺さったのである。

それはもう、『オリエンタル急行』に登場する被害者に刺さったナイフのように。

知見の深い方ならご存知だろうが、この『オリエンタル急行』という作品はすごくユニークな作品だった。

おそらくそれまでのミステリ作品にはない要素を持ったエピソードだったんだと思う。

ネタバレとか絶対したくないから口を噤むが、本当にこのユニークさが俺にとてつもなく刺さり、この映画を見た時点で俺はアガサ・クリスティという作家のファンになってしまったのである。

それはもう、映画がどーのこーのではなく、原作がすごいのだと思わされた。

映画の出来が悪かったわけではないのは付記しておく。

 

さて、本日2026年7月15日。

ネットフリックスさんにて、上記の映画『オリエンタル急行殺人事件』の続編にあたる『ナイル殺人事件』が配信開始された。

これはアガサ・クリスティ原作の探偵ポアロシリーズの一篇であり、『ナイルに死す』という作品を原作とした映画であるらしい。

俺は『オリエンタル急行』に脳を焼かれてしまったので、この作品もとても楽しみにしていたのだ。

だが、正直この作品は『オリエンタル急行』ほどの原作力を感じられなかった。

映画は原作に結構なアレンジが加えられているらしく、登場人物の設定が大きく変わり、さらには人数がかなり削られている。

そこに起因するのかどうかはわからないが、俺が受けた印象というのは『オリエンタル急行』ほどのセンセーショナルな衝撃はなかった、というものだった。

 

昨今、インターネットが普及して久しいわけだが、映画レビューと言うモノも検索すればポンポン出てくるようになった。

俺は映画を見た後、たまにレビューを探してみることにしている。

それは同じ意見を探しに行く時だとか、もしくは全く違う切り口の感想を探しに行く時だとか、おおよその人間がレビューを求める時と同じ動機である。

その一環として俺は『ナイル殺人事件』のウィキペディアのページを見て、さらには原作の方のページも見に行った。

ウィキペディアのページには映画雑誌に載せられた今作に対するレビューなどが書かれてあったわけだが、俺が目に留めたのはそちらではなく、原作の方に書かれていた文言。

『ナイルに死す』という作品はクリスティファンによる投票で人気七位とかに選出された、みたいな内容だったと思う。

数あるアガサ・クリスティの描いたエピソードの中で七位というのは高い順位なのだろうが、映画に対してそれほど心を動かされなかった俺にとっては『随分高い評価なのだなぁ』と思わせられた。

それはともかく、同じ項にファン投票の一位と二位も付記されていた。

それが『そして誰もいなくなった』と『アクロイド殺し』というエピソードらしい。

 

その二つのタイトルは古典部シリーズを読んでいる最中にも名前が出てきたくらいで、俺ですら名前を聞いたことがある作品だった。

とは言っても、おそらく古典部シリーズを読まなければ知らなかっただろう。

『オリエンタル急行』に関してはそれ以前から知っていたのに、だ。

なんなら、まだ『ABC殺人事件』の方が耳に覚えがある。

だが、そんな浅学な俺をもってしても知っている有名タイトルを押しのけ、堂々とワンツーを決めている二つの作品は一体どんなもんなのかね? と興味を引かれた。

これは『ナイル殺人事件』の映画を見た直後の話である。

奇しくも、本日、俺は一日暇である。

時間を持て余していたため、映画を一本見た後に小説を一冊読むくらいの余裕はあった。

そのため、電子書籍でもって『そして誰もいなくなった』と『アクロイド殺し』を購入し、とりあえずファン投票一位を飾っていた『そして誰もいなくなった』を読んでみたのである。

 

 

めっっっっっっっちゃ面白い。

 

 

映画を見終えた直後に、パパっと読み終わってしまうほど、内容に没頭した。

ホントは長々と感想を書きたいんだけど、ミステリなんか詳細な感想書くのは良くないと思っているから、面白い以上の事は言えん。

とにかく、俺にとっては『オリエンタル急行』と同等以上の衝撃を与えてくれた作品だった。

またアガサ・クリスティという才能に魅入られてしまった。

『アクロイド殺し』も楽しみで仕方ない。

雑記

久々に酷いアニメを見たな、と思って感想を書きに来たよ。

 

なんか、某SNSでちょっとした話から話題に上がって、『あれは酷かった』との評判を耳にした作品で、それに興味を引かれて見てみたの。

その名も『出来損ないと呼ばれた元英雄は、実家から追放されたので好き勝手に生きることにした』。

もうタイトルからして語るに落ちてる、というのは置いといてさ。

 

いや、別に良いの。

長いタイトルのなろう系なんて、今やそれほど珍しくもないじゃん?

ついでに言うとストーリーラインも別に、低レベルななろう系と変わりないから、ストーリーラインを腐すのも、他の作品で散々やってるので、取り立てて言う事もないわけ。

お話のレベルは、マジでそう言う凡百とも呼べない、それ以下のレベルのよくあるなろう系って感じなの。

だから別に言う事ないのよ。他の低レベルな作品に対する感想の焼き増しになるから。

 

このアニメで特に酷かったのは、いわゆる作画レベルというやつ。

アニメーションとしてとても低クオリティで、動きがぎこちないシーンが多い、というかぎこちないシーンしかないというレベルでガタガタしていて。

それが一話の時点で『やべぇな、これ』って思っちゃうクオリティだったんだけど、それはもしかしたら『作画力を溜めて、見せ場の中盤や終盤のバトルシーンで解放するつもりなのかも』という好意的な解釈も出来なくはないじゃん。

でもそんな期待はこっぴどく裏切られて。

これがもう、右肩下がりでどんどん酷くなっていく一方なの。

一話がピークで、そこから一度も浮上することなく、ずーっとクオリティが下がり続けてる。

最終話付近とか相当酷かったよ。

こんなガタガタになることある? ってレベルで、正直見てられなかったもんね。

 

また、キャラクターデザインも酷くて。

別に主人公側とか主要キャラとか、その辺はおかしくないよ。人間だから。

酷いのは悪魔とか、モンスターのデザイン。

あんな適当なデザインになることある? これ商業作品だよね?

犬型のモンスターも結構頻繁に登場してたんだけど、犬に関してはもう、惑星のさみだれを思い出すレベルで酷かったし、中盤くらいから大物面して登場する悪魔のデザインも小学生だってもうちょっと頑張るだろってレベルでシンプルすぎる。

人間は辛うじて描けるけど、それ以外の生物に関して全く勉強も出来てない人がデザインしたんやろな、って感じが透けて見えて、ちょっと笑えちゃうレベルだったね。

犬に関しては一話から登場していて、先述した通り作画レベルは一話がピークだったんだけど、その一話ですら犬も段違いに酷かったから、もうどうしようもなかったよね。

 

ストーリーに関しては、さっき論うほどではない、みたいに書いたけど、まぁ酷くて。

細かい話から大きな話まで、ツッコミどころはままあったけど、正直全体的に薄っすらとしか見てないから、ストーリーに関してはここでは割愛します。

もっとしっかり見てる人がしっかり批評してくれてるんだと思う。たぶん。

俺にはちょっと、ストーリーをしっかり見るほどこのアニメと正対できてないので、無理です。

 

総評として、近年稀に見る低クオリティのナニカといった感じ。

マジで十二話分正対していると頭がおかしくなると思うよ。

俺は無理だったから、ゲームをする傍らで流して、たまにチラ見して『酷い……』って思うぐらいじゃないとやってられなかったものね。

こんなもんを世に出すくらいなら、そのコストを別に回して、もっと良い作品を作った方が良いと思った。

いやー、今のご時世にもこういうアニメが生まれるもんなんですね……。

雑記

結構長い時間塩漬けにしていたグランディアHDリマスター。

それをこれまた結構長い時間かけてプレイしまして。

本日ようやくクリアしました。

かなり昔のゲームであるがゆえに、ちょっとプレイしづらさというのはあったけど、土台にあるストーリーやキャラクターがとても心地よく、しっかり王道を往く良さを持っていたため、割と楽しめたのかと思う。

 

全体的に見て、本当にストーリーやキャラクターの良さがゲームを進める主な原動力になっていたと思う。

お話だけで見れば結構王道というか、悪く言えばどこかで見たことのあるようなストーリーラインはしているんだけど、そこに胡坐をかいていないというか。

王道のお話ってこういう感じで良いんでしょ? という態度が全く見えず、むしろ王道というモノに真っ向から挑んで、自分たちなりの真正面の剛速球でぶつかってきた感じ。

奇をてらう事は一切せず、それでもしっかり王道のストーリーラインを楽しいと感じさせてくれる作りには感嘆しか出来ないね。

マジで思い返してみても、全然突飛な事とかしてないのよね。

どこからどう切り取っても先の展開なんか見えてしまうのよ。

でもそれでも面白い。しっかりした土台とそれを演出する様々な要素が陳腐さを感じさせないというか。

これは俺がそう言う世代である、というのも関係しているのかもしれない。

なんというか……例えばジブリのラピュタを見ている感じ。

冒険活劇の必要な要素をしっかり押さえて、それをしっかり演じてくれる。

これを今の世代の子たちが遊んで、手垢のついた面白みもないストーリーだぜ、と評価する可能性も充分あるんじゃないかなとは思う。

でも俺は個人的にすごく楽しめたし、それはそれでよい。

また、そのストーリーに乗っかってくるキャラクター達も、悪役ですら嫌味がなく、しっかりとキャラクターを演じてくれる上、意外とストレスになりそうな箇所を回避しているようにも思える。

例えばスーの立ち位置とか、ちょっとジャスティンとフィーナの間に挟まりそうな感じがしていたんだけど、スーが子供であるが故、というのもあるかもしれないけど、ジャスティンとスーの関係性って恋愛ではないんだよね。

そのためジャスティンとフィーナが良い感じになっても、別にスーが妬くなんてことはなくて、そう言うノイズが一切混じらないでストーリーが進行されてた。

また、ミューレンやバールに関しても、しっかりわかりやすい悪役を演じてくれていて、そこがまた心地よい。

紋切型と言えば聞こえは悪いが、『こういうので良いんだよ』というところをしっかり押さえてくれるため、気持ちのいい悪役になってるんだよね。

こういうストーリー面、キャラクター面での評価はド安定といった感じ。

田舎でくすぶっていた少年が、一門の人物になっていく過程をしっかり、丁寧に描いてくれてジャスティンやその周りの人物に対する感情移入もしやすく、お話の展開としても無理なく、しかも結構壮大に展開していく。

マジでこういうので良いんだよ、こういうので。

 

問題となるのはシステム面かな、と思う。

これはもう、時代的に仕方ないのよ。

グランディアが発売されたのはSSやPS1の頃。

その頃のシステムを、多分ほとんどそのまま持ってきているから、今プレイするとやや煩雑とした面があると思うんだよね。

筆頭になるのは戦闘演出だと思う。

魔法なんかが顕著なんだけど、いちいちモーションが長い。

短めのLv1魔法であっても、もうちょっとテンポよく出来んか? と思うぐらいには、ちょっとだけ長いんだよね。

これがもし、リマスターにあたって戦闘スピードの変更などが出来れば、かなり快適になっていたと思う。

また、魔法の演出で言えば画面がチカチカするのも多かったと思う。

ああいうのもまた時代を感じるというか、今だったらもっと静かなフラッシュになっていたと思うんだよね。

派手ではあるけど、目に痛いというか。

また、戦闘面で言えば魔法の属性格差もあったと思う。

一般的に使いやすそうな火や水の魔法は結構使いづらく、風や土の方がレベルが上げやすくなっているように感じた。

というのも、火の初期習得魔法は攻撃魔法でありながら非常に範囲が狭く、多数の敵を巻き込みづらい。

このゲームでは敵を対象に取った魔法では『巻き込んだ敵の数』に応じて魔法経験値が入るわけだけど、そこに風魔法との格差が発生しているんだよね。

風魔法は火魔法のLv2の攻撃魔法程度の攻撃範囲があって、多数の敵を巻き込みやすい。

この所為で火の魔法は結構レベルを上げるのに苦労するんだよね。

また、水魔法も意外とレベル上げが難しい。

水魔法の初期習得魔法は単体回復魔法なんだけど、HPが減っていないと発動すら出来ない。

このため、敵と戦闘し、あえてダメージをもらい、その後で魔法を使わないと経験値が全く入らないわけだ。

ついでに、次に覚える敵全体に対して発動出来る睡眠魔法。

ダメージはないうえ、睡眠が通じた相手の分しか魔法経験値がもらえないため、これもまた使いづらい。

で、水魔法に関しては攻撃魔法がないため、複合属性で雪魔法にしないとまともにレベルが上げられない。

まぁ、フィールドのギミックを使ってダメージを受けて、メニュー画面から回復を行うというパワーレベリングを行う事も可能だけど、それはそれで結構手間だし。

それらに比べて土魔法の何とレベルの上げやすい事か。

土の初期習得魔法は味方全体の防御を一段階上げるバフ魔法。

これには特に制限もなく、味方全体にかかるため、パーティメンバーの数の分だけ魔法経験値が入る。

その上MP消費も高くなく、バフが頭打ちになっても魔法自体は発動し、効果を発揮している扱いになるようで、経験値はいつまでも得られる。

このお蔭で土>風>火>水みたいな格差となっていたと思う。

水の回復魔法はボス戦などで結構重要になってくるから、水のレベルが上げづらいのはめっちゃ大変だったよ……。

また、状態異常にも結構罠があって。

このゲーム、状態異常は戦闘中だろうとフィールドであろうと、基本的にアイコンで表示されるのよ。

それが意外とわかりにくいんだよね。

毒だとキノコ、疫病だとドクロみたいな。

技禁止や魔法禁止みたいなのはわかりやすいと思ったけど、キノコとドクロはちょっとわかりづらくてさ……。

説明書みたいなモンがあればいちいち参照できるかも知れんけど、俺が買ったのはスチーム版でさ。説明書とかないんだよね。

そのせいで、現在かかっている状態異常がわからず、しばらく解除が出来ないままダンジョンを進む、みたいなことも結構あった。

加えて、状態異常には対応したアイテムや魔法がないと絶対に解除できないうえ、全ての状態異常を解除するアイテムはほとんど落ちておらず、魔法に至っては終盤にならないと習得できないという。

これは結構大変だったね。

もうちょっと状態異常に関してはユーザーフレンドリーになってほしかった。

戦闘面以外でも、アイテム管理に関してもちょっと微妙だと思ったところがあった。

キャラクターごとに所持限界があるのは良いし、新しく手に入ったアイテムに対して、所持しているアイテムを捨てて入れ替える事が出来る、もしくは即座に使用することで無駄にしないようにできる、というのは良い配慮だと思った。

でも『諦める』という選択肢が結構罠で。

諦めた瞬間にそのアイテムは消え去るのよ。

宝箱を開けて手に入れたアイテムでも、問答無用で。

この所為で、俺は序盤のマナエッグを一つ無駄にしたんだよね。

気をつければ何とかなるところではあったけど、それでもちょっとした諸行無常を感じたよ。

あと、地味かつゲーム全体を通してずっとストレスをかけてくるのが、フィールドのカメラ。

フィールドが結構広く、どこへ行ったらいいかわかりづらいうえ、意外とカメラが寄りで映してくるため、迷子を加速させている気はする。

フィールドの複数ヶ所に周囲の様子を鳥瞰出来るポイントはあるにしても、それで確認できる範囲も意外と狭く、わかりにくかったりする。

その上、戦闘テンポが遅めのため、一旦戦闘を挟むと『さて、どこへ向かえばいいんだっけ?』という感じになりやすく、カメラをグルグル回していたりしたらもう何もわからん、みたいなことは多かったと思う。

もうちょっとフィールドを小さくしたり、カメラを引いたりしてくれたら、フィールド全体を把握しやすかったと思うんだけどなぁ。

あと、壁とかの後ろにカメラが行くと、普通に画面いっぱいに壁が広がって何も見えない、みたいなことは多くあって笑った。

この時代は壁の透明化とか出来ないんだったっけ?

 

そんな感じで、ストーリーやキャラクターにおいては百点満点だけど、時代柄もあってシステム面が足を引っ張ったかな、という印象。

発売当時にプレイしていれば全然気にならなかったかもしれないけど、今の時代にプレイしようと思うと、ちょっと難はあるかな、という感じ。

リマスターするにあたって、そう言うところを調整してくれると助かったよなぁ、と思う反面、ベタ移植が望まれるタイトルというのもある事を考えると、『これでいい』というファンもいるのかな、とも思ったりする。

俺はどちらかというと、もうちょっと快適性を上げてほしかったかも。

特に戦闘テンポだけでも改善してくれれば、かなり評価は違ったと思うね。

雑記

なんか、全く別の話を書こうとしてたけど、詮無い事だな、と思ったので一旦サラに戻しました。

今日はゴールデンウィーク中に見た映画の話をします。

 

ネトフリさんに急に追加されていた『金田一少年の事件簿上海魚人伝説』。

これ、実は遥か昔にチラッと見た事あるんですが、全編をまともに見た事がなかったんですね。

懐かしさも手伝って、ぽちっとクリックしてしまったんですが……いやー、平成!!

全く持って当然の事なんだけど、映画の頭からケツまで平成を感じられる、なんとなく懐かしい気持ちになる作品でした。

 

別に内容はどうでもいいんですよ。

いつもの金田一少年って感じ。

でも、何というか……演者の挙動、演出、お話の転がし方とか服装、小道具に関してまで、細かい部分から醸し出される平成初期の空気感というのがたまらないですね。

この平成初期という昔加減というのも絶妙で、例えば『戦後』を時代設定にした映画とかなら、ある程度の『歴史』を感じる事も出来ますよね。

これが大正、昭和と来て、平成までやってくるとなんとなく『歴史』を取り扱っていないような雰囲気があるように思いませんか?

当然、当時を生きていた人、作品を作り上げた人は時代に寄り添った作品を仕上げているつもりですから、別に『歴史』を取り扱っているわけじゃないんです。

でも今見ると懐かしい雰囲気でしかない。

『歴史』ではないけど、それに近しい何かを感じる。

ポケベルとかガラケーとか見ると、うおwってなるでしょ? そう言う感覚。

これがしっかり平成を丸っと生き抜いてきた俺にとっては、奇妙な心地よさと絶妙な気恥ずかしさを覚える、筆舌に尽くしがたい感覚になるわけですね。

それが、この金田一少年からはヒシヒシ伝わってきて、終始半笑いでしたよ。

いや、別に内容がおかしかったわけではなくて。

なんか……時代やな! って感じ。

 

でもこれ、平成初期に馴染みのない人間からしたらどう見えるんだろうな、という興味はある。

奇妙に映るのか、興味深く映るのか。

ちょい前にツイッタで『平成一桁ババア』みたいな文言が流行ったりしたけど、そういう人たちには刺さらなかったりするんかなぁ。

雑記

ちょっと前にネトフリさんにZZガンダムが追加されておりまして。

ややしばらくZまでしか配信されず、他の外伝作品や逆シャアとかはあったんだけど、ZZが配信されることは全然なかったの。

でも俺はZZを見た事がなかったから、今回のチャンスは逃すまいと思って、意気込んで視聴に臨んだんだけど……。

思ったよりアレだったね。

 

事前情報として、ZZの序盤はギャグテイストになっている、っていうのは知ってたの。

だからある程度は大目に見るつもりで見てたんだけど、それにしたって酷くないか?

Zの直後からスタートってのもあって、カミーユがアレな状態でアーガマの中にいるのにジュドー達のノリがギャップ強すぎて風邪ひくレベルの温度差。

なまじZを知っている身だからこそ、ZZの序盤のノリは引くくらいに受け入れられなかった。

その上、ビーチャとモンドの行動が異常にイラつきすぎて、カツ・コバヤシが可愛いと思えるくらいにヘイト買っていたね。

味方にいる間も敵側と通じようとするし、実際に敵側に寝返るし、寝返った後に何食わぬ顔で帰ってくるのもヤバい。

帰ってきた後に修正されないのもヤバい。

全部ヤバい。

その後、謎の軌道修正が入って、一旦地球に降りる直前くらいに大きく味付けが変わったりしたんだけど、そこからも印象の改善が全く行われないのもヤバい。

マジで、一個も良いところない。

仮に良いところあったとしても、それまでのマイナスを全く帳消しに出来てない。

極めつけに変に増長してネェル・アーガマの艦長代理を自称するとかマジか?

実際はほとんどトーレスがやってた感はあったけど、仮にも艦長代理を名乗ってるヤツがビーチャになったら、俺がクルーだったら艦を降りたくなるレベルだと思うけどね。

なんなんだ、あの采配。

それまで別にビーチャに指揮能力があったような描写もなかったし、基本的にはパイロットとして前線に出てる描写の方が多かったのに、なんか急に艦長代理に任命されたりして、展開が謎すぎる。

嫌なキャラはビーチャとモンドだけじゃなくて、エマリーさんに関してもあんまり好きになれなかったな。

そもそも軍人じゃないのか? なんか、アナハイムの人なのかな?

にしたってラビアンローズを任されてるのに、謎に不倫思想が強くて、しかも恋愛脳に支配されすぎてあんまりまともに仕事している様子も見られなかった気がするんだよな。

マジでエゥーゴとか地球連邦側がクソだな、っていう描写ばかりが目立ってどうしようもなかった。

 

逆にハマーンに関しては結構印象が良くなってさ。

Zの時は怖い人だと思ってたから、世間の評価が結構高いのがわかんなくて、どうしてだろうって思ってたんだけど、ZZのハマーンはすごく共感できる人だった。

特に散り際に人類の希望をジュドーに見出している辺りとか、ジュドーが『その潔さを別の事に使えばもっといい世界に出来るだろうに』みたいなことを言われた辺りとか、とても印象が良くなったよね。

なるほど、みんなはこういうところでハマーンの事を好きになったのかもなぁ、と。

 

全体的に見て、グリプス戦役にて連邦側が弱体化しているのだろうな、というのがわかった感じ。

ジュドー達を修正出来ないのも、エマリーみたいなヤツが出てくるのも、ついでにルーが軍人の癖に脱走したりするのも、全部全部連邦軍が弱体化してるからだと思うの。

さらに言えば、アクシズからの要求でコア3を渡すという判断をした連邦のお偉いさんも地球で腐敗した奴らっぽいし、やっぱ全体的に連邦軍の腐った部分が極まってる感じがあったので、たぶんZでティターンズが敗北したのが良くないんだよな。

ジャミトフ閣下が連邦軍を導いていれば、また違うお話になっただろう、と。

 

余談だけど、このZZを黙認しつつ、アナザーのガンダムを貶している宇宙世紀至上主義の奴らは、ちょっと考え直した方が良い。

お前らZZがある時空にいるのに、アナザーのガンダムを貶せる立場にいねーぞ、と。

雑記

零紅い蝶リメイクの一周目をクリアしたので感想を書きに来たよ。

最初に総評を書いておくけど、良いリメイクだったと思う。

原作よりも行動範囲が増えて、村の解像度がめっちゃ上がったのは最大の評価点だと思う。

ボチボチ不満点もあるけど、総合的に見れば圧倒的に良い作品だった。

 

一個一個見ていくと、原作の良さというのはしっかり再現出来ている。

元々、PS2版の紅い蝶はZEROに比べて設定やストーリー周りを深掘りしつつ、アクション面を薄味にした感じだった。

贔屓目に見てもPS2版の紅は、戦闘面で良いところなんかほとんどなかったと思う。

頑張って褒めるなら『簡単』である事ぐらいだと思うね。アクションが苦手な人間でもあれぐらい簡単ならクリアまで到達できそう、って感じ。

反面、ストーリーやキャラクターに関しては、ZEROで『もうちょっと詳しく教えてくれんか?』みたいなところもしっかり描けていたと思う。

顕著なのは氷室当主と黒澤当主の扱いよな。氷室家の当主には名前が設定されてないんだもん。あれだけボスキャラとして魅力的なのに。

それが紅では色んなキャラクターに設定付けがされていて、霊石によって心情が語られたりするので、モブの怨霊なんかにも思いを馳せるだけの余地があるんだよね。

そう言う面において、リメイクでもしっかり描けており、加えて霊石の追加なんかも行われていて、とても良かった。

中でも宮司の霊石の一つで『紗重を無理やり殺して虚に放り込んだけど、儀式が失敗するんだったら紗重も逃がしてやればよかった』みたいなことを吐露しているヤツがあって、それはすごく心に来たね。

そう言う外野の深め方がとても良く、それでいて原作にあった双子周りのお話や立花家の兄妹の関係性なんかもきちんと原作から遜色なく持って来ていて、紅い蝶という作品の魅力を損なうことなく、むしろ魅力を増してリメイクできていると思うね。

 

変更された点に関して、特筆したいのが村の大改装。

原作ではメインストリートみたいな道路の周りに存在している四家と、あと御園、墓地、朽木、神社くらいが行ける場所だったんだけど、それだってZEROから比べたら相当マップも広がったねぇって感じだったの。

マップが広がる事で閉塞感が失われて、ホラーとしては恐怖も薄れるかも、って懸念はあるかもだけど、それはそれとしてだ。

リメイクでは四家の周りの外側が拡張され、民家が並ぶ区画へ行けたり、墓地がちょっと広がって影塚って場所に行けたりとか、桐生家の隣に謎のお堂があったりして、村がちゃんと村として成立してそうな雰囲気が感じられた。

原作では容量の問題とか、表現力の問題とかあったんだろうけど、それにしたって村と呼ぶにはちょっと狭すぎんか? と思ってたのに、リメイクではめっちゃ広がってんの。

これだけでもすごく設定の補完というか、村を感じられて良かったのに加えてですよ。

原作では立ち入れなかった槌原家の家屋内、メインストリートに面した立花家の縁側、神社の周りなどにプレイヤーが立ち入れるようになってて、地味ながら行動範囲の拡張がされててとても良かった。

なんでここに入れねぇんだよ、っていうのが解消されて、自然な形になったのがとても良かったって感じ。

家の中身も眞紅を基本にしつつ、色々手が入ってるっぽくて、黒澤邸の廊下の外に出られたりとか、桐生邸もなんか部屋の配置とか変わってたりした感じがある。

正直、眞紅の方はあんまり記憶に残ってないからアレなんだけども……。

とにかく劇的ビフォーアフターされてて、その改変後もとても良かったから、良かった。(こなみ)

 

もう一つ大きく改変された要素として、戦闘面がある。

これはマジで大きく変わってて、原作だと敵の攻撃を釣ってフェイタルフレームで連射するだけの単調なモノだったのが、劇的に変わりまして。

まず射影機の性能がビックリするほど変わっていて、四つのフィルターと、それに対応する特殊レンズという形に生まれ変わり、また敵に与えるダメージに関しても距離を測る原作のタイプではなく、フォーカスポイントと呼ばれる『敵をフレーム内にどれだけ収められてんのよ?』を判定するポイントによってダメージが増減するタイプになった。

これによってしっかり敵をフレームに収める必要があって、かつ射影機を成長させる時の選択肢にもなってた。

射影機を育てる事でフォーカスポイントの判定される点を増やす事が出来て、さらにダメージを与えられることが出来るよ、って感じ。

また原作よりも各種フィルムの特徴が顕著になっており、戦闘時の選択の幅が出来てた。

〇七は戦闘力は低いものの、枚数が無限で残数を気にすることなく戦える。

六一は中盤から後半にかけてとんでもない威力を叩きだす火力バカ。装填は遅いものの、それも射影機の性能やお守りで補助出来る。

九〇は装填速度がピカイチで、連射に長ける。その分ダメージは控えめなものの、照射フィルターを使えば火力も補える。

一四は中間的な性能で、器用貧乏というよりは安定した性能。連射速度、火力、共に充分であり、マジで困ったらコレみたいなところがある。

それぞれに良いところがあって、同時に短所も持ち合わせるという塩梅が良くて、戦闘の選択肢として選ぶだけの価値がある。

基本は一四で良いんだけど、各フィルムには当然所持上限枚数があって、一四ばっかり使ってると、本当に使いたい時に使えなかったりするのよ。

だから一撃で短期決戦を行いたい時には六一を使ったり、多人数戦でとにかくバシバシ連射したい時には九〇を使ったり、全体の消耗を抑えたいし、ザコ相手なら〇七で充分って場面も当然ある。

またフィルターも各種良いところがあり、露出は羽化した相手に対して対応出来たり、照射はバカ火力、写影は中間性能かつ拡張性が高かったりする。

基本的には火力を出せる照射フィルター一択なんだけど、敵が羽化した場合には露出で一旦羽化を解除させたり、多人数戦では写影の方が有効だったりする場合もある。

戦闘する状況に応じてフィルターとフィルムを選ぶという行動が増えてるだけで、しっかり戦闘してる感があるよね。

原作のように、とりあえず腐るほど手に入る一四でフェイタルフレーム取るだけでヨシ、みたいな大味なモノにはならない。

……霊視フィルター? うん、青くてきれいだよね。

 

戦闘面に関して、もう一個書いておかなきゃならんのは敵の変化。

原作ではあんまり敵の挙動も強いモノはなかったように思えるけど、今作では一部の霊が非常に対処しにくい感じになってた。

その最たる例が飛び降りた女。桐生邸の階段で初登場するアイツ。

基本的に態勢が低く、カメラを下に向けなければならない上、フェイタルフレームが発生する攻撃が素早く、カメラの奥行でとらえづらい。

その上、掴み攻撃が二種類あり、フェイタルフレームを狙おうとするとカメラを構えておく位置に差異が出来る。

相手の攻撃前の構えを見てカメラを構える位置を変える必要があり、また素早い攻撃に対応できるだけの反応速度を見せないとフェイタルフレームで倒す事が出来ないという厄介さ。

原作でも面倒くささはあったが、さらに輪をかけて面倒くさくなっている。

次点が箱に隠れた女。

睨みと羽化を備えており、こちらを消耗させたうえで掴みかかってくる。

攻撃の際も横に大きく振れたりするので急にフォーカスしづらく、エイム力を問われる。

羽化は羽化で面倒であり、対処を間違えると一気に消耗してしまう。

この二人の霊はどちらも原作よりも多く出現するので、かなり面倒な相手だった。

無理にフェイタルフレームを狙わず、高火力の装備でババッとダメージを与えた方が結果的に楽なのかもしれない。

その他の霊も挙動が増えたりして、原作で見慣れた霊でも『アンタ、攻撃パターン増えたんか!』ってコトが多くあって楽しかったね。

逆に忌人や楔がクソ弱くなっててビビったのもある。

忌人は原作通り、目が見えない設定だからこちらで音を立てて誘導する事もあったんだけど、原作では一度ダメージを与えると、腕をブンブン振って近付いて来る行動があったのよ。

それがどうしても避けづらくて、結構ダメージを喰らうポイントだったんだけど、今作では『避ける』という行動があって、それによって忌人の攻撃を簡単に回避することが出来るようになってた。

そのお蔭で、忌人戦が全く苦ではなくなりましたね。

楔はいろいろと攻撃パターンが増えていたようだったけど、耐久が異常に減ってる印象があった。

六一で大ダメージが与えられるため、俺は一周目をクリアするのに零フィルムを全く使わずに終わってしまったよね。

また、原作であったような回復能力も見られず、一度掴み攻撃を喰らっても必殺ではなくなっているため、全体的に楔戦は異常にヌルくなっております。

ラスボスがそれでいいのかよ。

一旦倒した後に第二形態とかあるのかも、と身構えてしまったよね。なかったんだけども。

そんな感じで、霊のリメイクについては辛く見て良し悪しかな、といったところ。

 

ここからは不満点なんだけども。

まず戦闘面に関して、戦闘の意味があんまり感じられない事だな。

戦闘を行うと霊が退けられて、撮影した写真に応じたポイントがもらえるわけだけども……。

まず第一にもらえるポイントで交換できるものがショボい。

セーブポイントでアイテムとポイント交換ができるわけだけど、ラインナップがショボくて最後までほとんど使わずに終わってしまう。

一応、回復アイテムとお守りが交換したいと思わせてくれる対象なわけだけど……。

回復アイテムは道中で結構落ちてるし、お守りは有用なモノに対してそうでないモノの方が圧倒的に多い印象がある。

お守りは一個しか装備出来ないのに、使わないフィルターやレンズの強化お守りとかもらっても困るよなぁ、って感じ。

一応、照射の強化と装填速度が上がるヤツは交換してみたけど、装填速度が速くなる方は結構有用だと思いました。照射の方は試してません。装備しなくてもバカ火力なので。

ついでに言うと、フォトフレームとかはもうコレクションアイテムの類ですよね。

最終的にやる事がなくなった場合に、やっと交換してみるかぁ、って感じのヤツ。

そんな感じでポイントを使う先が魅力に薄いわりに、戦闘を回避する手段が乏しいんだよね。

原作ではちょっと走ったらすぐにデスポーンしてくれたのに、今作では結構追いかけてくる上、逃げていると霊力ゲージが減っていくのよ。

正直、霊力ゲージに関してはあんまり使い道がないからどうでもよいと思ってるんだけど(戦闘の際にないと困ることは多々ある)、追いかけて来すぎってきらいはあるよなぁ。

もうちょっと戦闘することに対するメリットをつけてくれると、戦闘に対するやる気も違ってくるんだけど、現状はそうでもないので、出来れば回避したい。

フィルムだって限りがあるんだし、〇七だけで対処するのも面倒だし。

なんか、この辺は上手く出来んもんかな、って思う。

双子人形を解放していけば、ポイント交換にフィルムが並びます、っていう感じだったらまたわからんけども。

 

次に使わない要素。

月下香って何のためにあんの、あれ?

一応、霊力の回復速度を上げるって説明文に書いてるけど、実感したことないし、そもそも霊力に頼った動きをしていないんだよな。

特殊レンズも別に使わなくても良いし、回避をする程度ならそれほど消耗しない。

一度押し倒されたら一旦回復するし、自動回復してるのもあんまりよくわかってない。

戦闘中でなければすぐに回復するし……これ、使い道あんまりなくない?

試しに何度か使ってみたけど、これがあって助かった! ってコトは一回もなかったね。

あと、御神水。今作でも万葉丸だけで充分な感じはある。

加えて、万葉丸はセーブポイントで交換できるアイテムにラインナップされてて、数少ないポイント交換の有効な選択肢だし。

あと、消耗アイテムではないけど、霊視フィルター。

一応道案内として使う事はあるけど、原作既プレイだとあんまり使わないよね、これ……。

戦闘中に何か有効な事があればいいんだけど、羽化相手には露出、他は照射で充分だしな……。

何か戦闘面で役に立つところがあればよかったね……。

 

そんな感じで一周目を終えた感想でした。

マジで良かったと思うよ、このリメイク。

不満点は些細なものだし、それを覆ってしまえるほどの良い点が多くあったと思う。

個人的には村を広く歩き回れるだけで神作です。ありがとう、コエテク。

 

追記(03/20)

飛び降りた女はしゃがみ状態で戦えば結構戦いやすかった。

澪の姿勢が低くなる事で、相手とも視線を合わせやすく、飛び込みを奥行でとらえやすい。

箱女は無理。どうしろってんだ。

雑記

パラノマサイトFile38伊勢人魚物語をクリアしたので、感想をまとめに来たよ。

我がブログはネタバレ上等のつもりだったけど、本作はADVである関係上、ネタバレが非常にクリティカルになるし、ゲームが発売されてから間もないことから、本記事ではネタバレは出来るだけ避けるよ。

一ミリもネタバレが許せません、って人はそもそも読まないことをオススメするし、攻略情報が欲しい人は他所へ行くことをオススメするよ。

 

さて、パラノマサイトシリーズの二作目である本作。

俺は前作も遊んだわけだけど……今作に関しては面白かった! と太鼓判は押せるものの物足りなさも感じたな、という印象。

ストーリー良し、キャラクター良し、大がかりなギミックもイジワルではあったけどADVゲームとしての枠組みをしっかり利用した面白いものだった。

ただこれ……前作を踏まえていると期待値を超えてこなかったというか。

前作もゲームとしてギミックが用意されていたわけだけど、今作もまー面倒くさい手順を踏むギミックが用意されてたわけ。

俺も七転八倒しながらそのギミックを解いたわけだけども、これが果たして前作のギミックを解いた時の爽快感を超えられていたか、というとちょっとそうではないかな、と思う。

別に今作のギミックが面白くなかったわけじゃない。

解けた時のAha! って感じも大変心地よかった。

でもその爽快感は前作と比べて誤差というか……同程度のモノだったと思うんだよね。

今作がシリーズ初プレイならしっかり爽快感があっただろうし、ちゃんと楽しめたと思う。

でも俺みたいなワガママな前作既プレイの人間は、そこに期待を込めちゃうんだよね。

『次の作品はもっとすごくなってるはずだ!』

『次も俺たちの想像を超えたどでかい事をしてくれるはずだ!』

そんな期待値が上乗せされて、勝手にハードルが高くなっちゃってるのよ。

で、ワガママな消費者はその期待値を大きく超える事を望むわけ。マジでワガママな望みなのは重々承知であるとしてだ。

でも俺が実際プレイしてみて、得られた感想というのは、前作とどっこいって感じ。

ギミックも思ったより別確度からのアプローチという感じもしなかったというか、解き方がわかって『そうくるか!!』と思うんじゃなくて、『なるほどね』ってなっちゃうというか。

でもこれも、俺が思った以上に前作に心打たれているってだけかもしれないな。

なんか今作以上のギミックを仕込んでくれ! ってなると、ゲームの外側まで波及しそう。それはそれで面倒くささが勝りそうだから、そうならない方が良い気はする。

となると、今作くらいの塩梅が一番いいのかなぁ。

 

ストーリーに関しては、前作と同じく、ホラーに見せかけてミステリ能力バトルです。

ホラー要素なんかミリです。

でもこのシリーズの面白いところはホラー要素じゃなくて、ミステリ能力バトルにあると思うから、俺はそれで良いと思うよ。

変にホラーなパッケージで、ホラー耐性のない人が買い渋るのが惜しいかな、と思うくらいで。

欲を言うと、最後にもうひと盛り上がり欲しかったかなぁ、と思わなくもない。

前作は最後にも結構盛り上がって終わった気がするし。

……これも俺の思い出補正やろか?

 

キャラクターに関しては、今作はしっかり主人公とヒロインが主人公とヒロインらしかったので良かった。

私的には好感触です。

周りを固めるキャラクターも、前作同様、濃いキャラクター性を持った人たちばかりだったし。

ビジュアルもとても良く、それぞれ個性が立ってて良かったねって感じ。

ただちょっと、人魚に憧れた人と刺客の人の行動動機が強引かなぁ、と思ってしまったくらいか。

歪んだ価値観を持っているのである、と一言で片づけちゃうには、お話におけるキャラクターの比重が勝ちすぎてる感じはする。特に刺客側の人。

他はおおむね好き。

 

全体的に見て『前作と同じくらい面白かった』というのが感想。

この『前作と同じくらい』をどう取るかは人によるかなって感じ。

オススメは出来るけど、俺はもっと想像を超える楽しさを期待していたのだ、という感じでしたとさ。