あまりに書くことないので、またゲームの感想でも。
ジャッジアイズをクリアしまして。
お話が良いからやってみな、と評判だったのでプレイしてみたんですが、序盤で長いこと放置しておりました。
その理由がゲームシステムの難。
なんかこう……アクションゲームとして時代遅れ感がすごい。
多分、龍が如くのシステムからほとんど進化してないんやろな、って感じがプンプンする。
俺は如くの方は一切プレイしてないからわからんけど、もっといろいろブラッシュアップできる部分あるやろ、って感じがして、このシステムと長々付き合うのは億劫だわ、と思って放置しておりました。
これをリスタートしたのは、単純にやるゲームがなくなったからだね。
アルセウスやエルデンまでまだまだ時間があるし、途中放置もモヤモヤするから、いっそ適当にプレイしてクリアまで突き抜けちゃおう、と。
結論としては、やっぱシステムは古臭いイメージが取り払えないし、お話も別に良かったか? と問われれば普通としか……って感じ。
ストーリーとしては、なんだろうな……。
いろいろ序盤から謎をちりばめてて、ストーリーを進めるごとにじわじわと謎が開示されていくっていう、アドベンチャーの基本的な感じがしますね、って感じ。
それ自体は別に構わないというか、ちゃんとしてる分、好感は持てるんだけど。
個人的に引っかかったのはモグラの正体が判明する場面と、生野の死に際かなって。
モグラの正体は八神さんサイドで『こいつだったのか!』っていう解決の仕方を期待してたのに、勝手に羽村のカシラが『モグラは黒岩だ!』ってしゃべっちゃうからさ。
なんか唐突感が否めなくて、『あ、そっすか……』ってなっちゃった。
もうちょっとなんか、八神さんが調査していく中でそれっぽい情報とか掴めてたりしたら、『やっぱりかぁ!!』ってなれたかもしれないけど、どっかにそういう情報落ちてたんかね?
俺ってアドベンチャーゲームをプレイするときは、いろんな伏線とかを見落としてて、後々で『あれが伏線だったのね』って気づくタイプだから、察しは悪い方だと思うの。
でも、モグラの正体の場合って、後々『あれが伏線か!』っていうのもなかったからさ。
どっかに匂わせがあったんだったら申し訳ないけど、俺は全然拾えなかったからスゲェ唐突だったな、って感じだったし、勝手に羽村のカシラが先走っちゃうから『えぇ……』って思ったよ、って感じ。
あと、生野の死に際はなんかこう……やりたいことはわかるのよ。
モグラに殺された人間は、どうして目がえぐられていたのか、っていう事への回答であり、アドデック9はやっぱり毒性が消せませんよってことと、それを証明するために新しく死体を用意するなら手っ取り早く、かつ後腐れもなさそうな生野に白羽の矢がたったんでしょう。
でも、一番の悪役なのに、勝手に生野の主導で死んじゃうからさ。
こっちで天誅を下してやった! って感じでもないし、公に裁かれたわけでもないし、あいつが勝手に暴走して、勝手に死んだって感じしかなくてさ。
黒岩に関しても結局、ゲームとして戦闘はあったけどお話的には警官に射殺されて終わりでしょ。
なんか、取り押さえてしっかり刑罰を科すとか、そういう決着のつけ方じゃないのも納得感が薄いかな、と思った。
総じて、後半の駆け足感があったかな、という感想。
巷で言われるほど、ストーリーが良かった! とは手放しで言えないんじゃねーかなと思う。
如くに比べれば、という枕詞が付くなら別にいいけど、解決の仕方はもっと納得させてくれないもんかなぁ。
あと、個人的な感性によるところなんだけど、ヤクザが出まくるのはもう、制作スタジオの色もあるからある程度は仕方ないんだろうけどさ。
俺はなんか、スゲェ辟易してたよ。
なんか濃い顔のおっさんばっかり出てきて、ヤクザの世界のあれやこれやに巻き込まれて、それが終始続くわけじゃん。
如くの方はプレイ動画を見てたりしてたけど、それはそもそもの土台がヤクザの世界の話だから、まぁ仕方ないなと思うけど、新しくタイトルを立ち上げたジャッジアイズでもヤクザの話するのはどうなんだ、と。
結局ヤクザの話しかできねーのかよ、って思って、ちょっと最初から出鼻をくじかれた感はあった。
いや、如くスタジオにヤクザ以外を期待するのがおかしいよ、って言われればそうなんだけどさ。
システムの話。
これはもう、なんも褒められないわ。
戦闘システムについては、マジでPS2の時代から進化してないんじゃないのか、ってレベルでしょ、あんなもん。
一閃と円舞でスタイルの使い分けが出来るらしいけど、円舞の攻撃力の低さで延々と□ボタンを連打し続けるのは苦行でしかないし、一閃は一閃でほとんど単体にしか攻撃出来ないから、基本的に敵が複数である本作では囲まれて小突かれて、コンボが途中で切れるなんてことはザラよ。
ダメージについても、防御面がそれほど優秀ではなく、ガードはすぐに弾かれるし、回避は性能が悪い上、意外と敵のホーミング性能も高いから、避けてから反撃、と思っても敵の攻撃がまだ続いてたりすると逆にこっちが反撃を食らうっていうね。
完全に安全距離まで離れて、敵の攻撃が完全に終わったな、って思ってから反撃すると、それはそれで冗長だしね。
また、防御面に重きを置かず、ガン攻めしているとHPの減りもバカにならず、回復アイテムでゴリ押すことになるし、スマートさに欠ける。
発勁を覚えてからは、一人一人、発勁で丁寧に倒すって方法も出来たけど、それも強めの雑魚以上の敵にはほとんど対応しておらず、発勁自体がほとんど通用しなくなるし。
総じて、俺はこのゲームを通して、最初から最後まで上手い戦闘方法を確立できずに終わったわ。
どうしたらよかったんだよ。
他にも戦闘システムだけじゃなく、移動パートについてはもうひどいでしょ。
あれ、PS4のゲームですよね? ってぐらい、時代に追い付いていないダルダルの移動。
ゲームの中では延々と神室町を走り回るわけだけども、ファストトラベルはほとんどなし。
ある程度タクシーの停車場があるけど、そこまでいかないとファストトラベルは出来ず、また移動できるポイントもタクシーの停車場のみ。
神室町内は別に歩行者天国ばかりではないっぽいし、タクシーの行先としていろんなところを選べても良かったでしょ。
そもそも、タクシーを利用しなくてもファストトラベルくらいさせろ。
別にいたるところにファストトラベルポイントを用意しろっていうわけじゃない。
せめて探偵事務所と源田先生のところくらいには、パッと行けるようにしてくれても良かったんじゃないですかね?
これ、誰も文句言わなかったんか?
これまで如くで何を培ってきたんだ?
あと、致命傷のシステム。
別にHPの上限値にペナルティを科すシステムは良い。
それを解除できる医者のところに行くのがダルすぎる。
前述の移動システムのダルさも含め、マンホールを降りる際、上る際に入るモーションもいちいち鬱陶しいし、そもそも医者が一か所にしかいないうえ、走っていくのも面倒なうえにタクシーを使うのも面倒っていう多重苦。
また、致命傷を解除するにもそこそこお金が必要で、医者を利用しない場合にも携行できるアイテムで解除が出来るが、そもそもこのアイテムが高価。
これはダルい事この上ないでしょ。
どうやらロストジャッジメントでは致命傷システムはなくなったらしいけど、それだけ不評だったんやな、って。
まぁ、そんなこんなで、俺にとっては辟易する要素が盛りだくさんだったわけ。
さらに付け加えてよ。
このゲームにはいっぱいサブクエストやら、ミニゲームやらがあるわけ。
それもまたこのゲームの魅力、売りですよ! ってことなのはわかる。
あと、サブクエストをこなすことで金策にも繋がり、ゲーム進行にも役に立ちますってことなんでしょう。
ただ、上記の辟易する要素の所為で、このゲームを楽しもうって気すら失ってるわけ。
もう最低限、メインストーリーだけ終わらせればいい、って気持ちになってるのに、サブクエとかミニゲームとかやる気になれるか、と。
結局、俺はほとんどサブクエを触らずにゲームを終えましたとさ。
クリア時にリザルトみたいなのが表示されるんだけど、それのスカスカ具合ったらなかったね。
個人的な評価としては、期待してたストーリーも普通、システムは古臭くて不親切、差し引きしてマイナスかなって。
次回作であるロストジャッジメントではある程度、システム面での改善が行われているみたいだけど、俺はもう、如くスタジオのゲーム自体をやる気が起きないかなって。