すっかり忘れてたけど、今月はもう一本ゲームをクリアしたのよ。
いや、もう一本だけじゃないんだけど。
ポケモンSVを一応エンディングまで見まして。
今回はいつものポケモンじゃなくて、広いフィールドを自由に歩き回って三つの大きなストーリーをこなしていくっていう、比較的自由度の高い感じにはなってたんだけど、色々問題もあったね……っていう作品だった。
いろんなところへ好きに遊びに行けて、好きなポケモンを集めたりできるっていうのは良かったけど、結局ジムバッジを集めなきゃ高レベルのポケモンは捕獲しづらく、言うことも聞かないっていうチグハグな感じとか、ジム自体も所持バッジ数でリーダーの本気度が違うみたいな調整もなく、プレイしてみたら最終的に感想はいつも通りのポケモンに近い感じだったなぁ、っていう。
個人的には最序盤からリオルを仲間に出来て、相棒っぽく運用が出来たのはとても良かったけど、オープンワールドとしてはまだまだ出来る事あるよなーって感じだった。
あ、でも某所で『オープンワールドとしてレベルシンクしたらいいじゃん』っていう意見があったらしいんだけど、それはそうじゃないよな、と思ってる。
オープンワールドってシームレスフィールドってだけじゃなく、『どこへでも行ける』っていうところはシームレスフィールドと同じだとしても、そこに付随する『各地の敵キャラクターもプレイヤーのレベルに合わせるべき』っていうのは必要ないと思ってるの。
TESみたいにプレイヤーのレベルに合わせて各地の盗賊やモンスターの強さの調整がなされてるのは、TESには合ってるかもしれないけど、オープンワールドってもんがそれに画一されるべきではないと思ってて。
例えばドカポン321のストーリーモードじゃなくてフリーのモードがあったじゃない。
あれってスタート地点からどこでも行けて、砂漠方面に向かうとクソレベル高いモンスターと戦えたりするわけよ。
そうやって『フラグなどで通せんぼする』というフィールドの区切り方ではなく、『そこへ行くとクソ強いモンスターがいる』とか『フィールドダメージみたいなヤツがあって、それを緩和、無効化する何かをしなきゃ辛いけど、頑張れば踏破できる』みたいな調整こそオープンワールドだと思うのね。
『お前が好き勝手に世界を歩き回るのは問題ない。だが、それなりの難易度はあるぞ』っていう。
結局それってフラグによる通せんぼと変わらないって意見もあるかもしれないけど、実はそうじゃなくて、いくつでも裏道が存在していてそれに気づかないプレイヤーは地道にレベル上げや装備集めをするしかないけど、知識や技術のあるプレイヤーなら強引に高レベル地帯に足を踏み入れて、超効率的なレベリングが出来ます、みたいなやつ。
そう言うのがオープンワールドの自由度だと思うわけ。
だから今回のポケモンSVでも、高レベルの地帯が存在していて、そこへ出向いて敵の弱点をつけば高レベルポケモンも倒せて、レベリングが非常に楽。という調整はオープンワールドとしては別に問題ないと思うの。
他にいろんな問題は抱えていたと思うけど、プレイヤーとレベルを合わせる必要なんかまったくないわけ。
ただ、それがコマンド式のRPGだと裏道になりにくいね、っていう問題はあるけどね。
ここまで前座
んで、ポケモンはクリアしたわけだけど、本題はそこじゃなくて。
ポケモンを買うために、ニンテンドーオンラインチケットってヤツを使ったの。
これは以前、アルセウスを購入した時に使ったチケットで、半分がまだ残ってたのよ。
本当なら今年中に発売する予定だったゼルダに使うつもりだったんだけど、ゼルダは予定延期してしまい、どうやら来年まで出そうにない。
チケットは有効期限が一年だし、それまで買うものもなかろうからじゃあポケモンに使ってしまえ、って思って使ったの。
でも、このチケットってオンラインに加入してないと使用できないのさ。
だから仕方なく、別にスイッチでオンラインプレイする予定は一切ないのにオンラインに加入してチケットを使ったのね。
でもそれって結構もったいないじゃん。
せっかくオンラインに加入したんだから、何かしらのサービスを受けておかねば、300円が無駄になってしまう。
そう思った俺はファミコンをプレイしようと思ったわけ。
オンライン加入特典のアレね。
前々からファミコンとかスーファミとか、オンラインに加入するタイミングでボチボチプレイしてたのよ。
で、今回もその辺のプレイしたことあるヤツで暇をつぶそうかなって思ってたんだけど、目に入ったのがリンクの冒険。
俺はこのタイトル、何度も挑戦したことがあったの。
スイッチオンライン加入時や3dsでDLしたやつなど、何度も挑戦してはその難易度に膝を屈してきたわけ。
何せこのゲーム、他のゼルダに比べて圧倒的にアクション要素が強い。
その辺のスタルフォスを倒すのにも一苦労な上、タートナックとかになると上下の打ち分けとかやらないといけないのよ。
そのうえ敵の防御性能がクソ高くて、こちらの攻撃はどれだけタイミングを読んでも防御されてしまうの。
これがどうしても理解出来なくて、毎回挫折をしてきた。
でも今回、そのあたりを攻略情報を頼りに突破出来たらいいな、と思ってプレイしてみたの。
そしたらこれがまぁ、いつも通り。
攻略情報には上記の敵に対する有意義な情報はほとんどなく、イベント発生やダンジョンに入るためのフラグや必要なアイテムなんかが書かれるばかりだったの。
どうすりゃええねん、って思いながら、それでも何とか体当たりでプレイしてみたの。
そしたらこれが、思いのほか突破出来まして。
正規の攻略法かはよくわからんけど、案外ごり押しでどうにかなるんだわ。
とにかく上下に打ち分けながら攻撃ボタン連打。これ。
敵との距離を適当に保ちながら、とにかく攻撃。
こうすることで案外防御の隙を突くことが出来、ラスボスであるダークリンクすらなんとなく突破出来ましたとさ。
なんやこれ……。
いやでも、他にいろんな要素は必要なんだけども。
基本的に戦闘に際してシールドの魔法は必須で、どんな弱い相手でも被ダメージを抑えるのは大事でさ。
シリーズ伝統の『HPマックス状態でのビーム』に関してはほとんど役に立たないけど、やっぱりHPを高い状態で保つというのは非常に大事で。
それはゲームオーバーを遠ざけるという意味でもそうだし、プレイヤーの心の安寧を保つという意味でもあってさ。
ホント、補助魔法の重要さを再認識したよね。
でも、無駄に魔法を撃てば良いわけでもなくて、MPを回復出来るタイミングって意外と限られてて。
雑魚が無限湧きするポイントがあれば、時間さえかければ青い瓶で回復出来たりするけど、それも回復量は多くないし、時間はめっちゃかかるし。
ここぞというタイミングでMPが足りずに魔法が使えない! みたいなことも多くあるし。
あの時、シールドを無駄打ちしなければヒールが唱えられたのに! みたいなね。逆もまた然り。
そう言うHPとMPという基本的なリソース管理のゲーム性も、久々に感じられたわ。
RPGってこういう要素も大事よな、っていう。
最近のRPGは、というかゲーム全般的にだけど、ストレス要素って結構排除される傾向が強くて、リソースを潤沢に持ち歩けることの方が多いじゃない。
回復アイテムをガンガン買い込んでからダンジョンに挑む、みたいな。
それはそれで別に難易度を設けたりしているだろうから、ゲーム性は別の個所で担保されてるんだろうけど、RPGの原初から考えてもリソース管理ってめっちゃ重要なポイントじゃん。
自分が持ち歩けるアイテムの数は限られてるから、拠点で買う回復薬の量を抑えめにして、ダンジョンで手に入れられるお宝を多く持てるようにしよう、みたいな、そういうバランスを取るゲーム性ってもうないよね。
そう言う例とはちょっと違うけど、やっぱりHPとMPっていうのもリソース管理の一部で、リンクの冒険ではそういう面もちょっと感じられてよかったわ、って話。
なんか話がとっ散らかった気がするけど、とにかくリンクの冒険をクリアしましたよ。
個人的にゼルダシリーズは結構好きなので、未クリアだったタイトルをクリア出来てすごく満足だった。