雑記

こないだ買ったエロゲの奴隷姫騎士と奴隷侍女とのスローライフってやつ。

アレが結構俺の好みに合致しててさ。

テキストも絵も声優さんも、とてもよかった、と感銘を受けたの。

低価格帯のエロゲも捨てたものではない、と。

 

んで、その勢いに騙されて、もう一本買ってみたのよ。

別のブランドの全く別の作品。

テキストも絵も声優さんも全くかぶってないヤツ。

そしたらこれがまぁ、微妙で。

 

奴隷スローライフが奇跡的に俺と合致しすぎていたのが良くないと思うんだよね。

それによってめっちゃハードルが上がってて、次の作品もこれくらい良いものに違いないという先入観があったよ。

でもそれが打ち砕かれまして。

いや、悪くはなかったの。

悪くはなかったんだけどスローライフほど合致してなかったっていう。

やっぱ、性癖というか、下半身に響くものって人それぞれなんだよなぁ、と思いました。

だからこそ、自分に綺麗に合致した作品は応援したいよね、っていう、そんな話。

雑記

最近見た映画の話。

 

まずはミッドサマー。

巷で話題になってたので気にはなっていたんだけども、ネトフリさんに追加されてしばらくはあんまり食指も動かず、結局最近になるまで見てなかったの。

でもちょっと前にゴールデンウィークがあり、せっかく時間も余ったので観てみますか、と思って視聴。

これがまぁ、なんというか……アレでしたね。

なんか、巷の評判を聞くとホラーとしては良い、みたいなイメージだったの。

怖いというか気持ちが悪いというか、何とも言えない感情を抱かせてくれる、みたいな。

ホラー映画としては割と上々の評価を受けてたんじゃないかな、って思ってたわけさ。

そりゃ俺も期待を持って視聴に臨むじゃん。

そしたらまぁ肩透かしですわ。

ショッキングな場面は確かに存在するけど、だからと言ってそれが怖かったり気持ち悪かったりするかっていうと、全然そうでもないじゃん。

グロテスクな画を見せて怖がらせるなんて、そんなもん学生のお化け屋敷でも充分できるわけで。

それをインディーとは言え、大した金を使って映画にまでして作ったからには、もっといろいろあるんじゃねーのかな、と思うの。

一番気持ち悪かったのは、最後の最後で焼かれる建物にそっと置かれた人だったものの似せ形くらいだったかね。

死体をそのまま持ってきたのかと思いきや、服とか皮だけかぶせて、中は藁とか木の枝とかでどうにかしてるヤツ。

とは言っても、別にそれも引くほど気持ち悪いわけでもないし、こんなもんだよなーって感じ。

ストーリーに関しても、最初から最後までそうなるやろ、って感想しか抱けないし。まぁ、ホラーにストーリーを求めるのもおかしい話ではあるけど。

誰かが『音響が気持ち悪さに拍車をかけてる』って言ってた気がしたけど、確かに気味悪さを演出する音響ではあったけど、そもそもの気味悪さが極小だから煽られてもどうしようもないっていうね。

結局、ホラー映画のわりに絵面が終始明るい、っていうだけの突飛さのみが評価点かなって感じでした。

巷の評とは乖離してたと思うわ。それとも俺が解釈を間違えただけなのだろうか?

 

次に実写版デビルマン

どうやらGYAOにて期間限定無料で配信されてるってんで、じゃあ怖いもの見たさで視聴してみるか、と。

この際に用いる『怖いもの見たさ』というのはホラー映画に対するそれではなく、クソ映画として評価の高いものを見るという意味です。いや、この注釈はいらんだろうけど。

んでまぁ、この映画、やっぱり巷の評判通りでしたわ。

正直、これまで俺が見たレビューは大げさに聞こえてたのよね。

言うてそんなにクソな事ないやろ? 大の大人が作った映画やで? って思ってた。

それが間違いだったわ。

これまで大げさに聞こえていたレビューをしていた人たちは、全く嘘偽りを述べていなかった。

マジでクソだった。終始笑えたもん。

ツッコミどころに次ぐツッコミどころ。最初から最後まで、ある意味目が離せないもんね。

特にデーモンの拠点の一つに人間たちが襲撃する辺りは笑いが止まらなかったよね。

建物の正面玄関の前にしか展開してない人間たち。

馬鹿正直に正面玄関から大挙して、ボーナスゲームのように撃ち殺されていくデーモン。

極めつけに超かっこいいムーヴで人間たちをやっつける飛鳥了

あんなん見せられたら笑いますって、そりゃ。

映画全体を通して笑えなかったのは『お前たちこそデーモンだ』ってセリフを明以外の人間に言わせてたところかな。あそこは素面に戻って『お前が言うのかよ』って思っちゃったもんね。

他にもワンパンで死ぬジンメンとか、最終的にどうなったかわからんシレーネとか、クソ要素を挙げたらキリがないんだけども、よくもまぁ、こんなもんを大真面目に作れたもんだなぁ、と感心しながら見てましたわ。

いや……実は大真面目じゃなかったのかもしれないな。正気だったらどっかで気付くもんな、あんなん。半笑いで作ってたのかもしれんわ。

いやでも、人生の実績解除が出来たんじゃないかと思うわ。

みんな、物の試しと思って観てみたらいいと思う。二時間がめっちゃ長く感じるもん。

俺は四十分くらいしたところで『折り返しかな?』と思ってシークバーを確認して絶望の一端を味わったもんね。

 

最後に実写版ハガレン

これもネトフリさんにあったので、観てみようかな、と思って視聴。

どうやら新しく始まる映画がもうすぐ公開だそうで。そうとは知らずに視聴したんだけどこれもまぁクソ映画と評されることが多いよな、と思いながら観たんですよ。

そしたら直前に見たのがデビルマンだったせいか、まだまともに見れた。

いや、ツッコミどころはいっぱいあったんだ。でも、デビルマンに比べれば全然余裕だったと思う。

何せ役者がまだまともだから、一シーンに一回吹き出す、なんてこともなく視聴が出来たものね。

いや、ショウ・タッカーとヒューズさんが出てきた時はちょっと笑っちゃったけど。はまり役だな、と思って。

特にヒューズさんの佐藤隆太さんが思ったよりもかっちりハマってて、再現度すげぇわ、って思いながら観てたわ。

まぁでも全体的にはデビルマンとやってること同じなのよな。

原作の名シーンを薄めて切り貼りしてって感じ。

そのせいでいろいろと粗が出て、ツッコミどころとしてつながるっていう。

しかも原作が面白いせいで、そのツッコミどころ満載な出来との落差に評価が急降下するという。

そりゃ巷の評も悪くなるわな、と納得の出来だったかな、と思います。

俺が一番ツッコミたかったのは、兄弟喧嘩のところ。

エドが『お前に言えなかったことがある』っていう件が全くなくて、喧嘩の重みが全然違ったな、と思いましたとさ。

ちなみに、こちらは一時間を過ぎたあたりでシークバーを確認して、まだ半分あるのか、とうなだれました。

 

そんなわけで直近で見た映画クソ、クソ、クソの三本立てでしたとさ。

デビルマンハガレンはともかく、ミッドサマーはちょっと期待してたんだけどな……。

いや、デビルマンと比べれば他二本はまだまともだったんだけども。

雑記

創作をする時、創作物を鑑賞する時に大事だなぁと思った事の備忘メモ。

 

最近、とある作品を見まして。

アニメの無職転生

いわゆる転生系なろう物ではあるんだけど、俺はその他のアニメ化されたなろうを見るのとは別ベクトルで楽しめた。

たぶん、なろう物に対する印象というのは、俺と世間一般でかけ離れてはいないと思うんだけど、だいたいは『転生/転移』『チート能力』『ハーレム』って感じ。

何かしらの原因で現世からはじき出された主人公が、ファンタジー的な異世界にもう一度生を受け、その際に超次元的な存在からなぜか突出した能力を授けられ、異世界で無双していく中で脈絡もなく異性に好かれ、それで周りを囲んだらハーレムになりました、と。

この流れを踏襲しつつ、その作品ごとの目標に向かってお話を転がしていくわけだ。

とは言っても、ネット小説から発生した作品で有名な作品ともなるとこの例から外れてくるモンもいっぱいあるんだけど、だいたいの人間がなろう物と聞いて思い浮かべるのは上記の要素で間違いないはず。

んで、無職転生って前々から『なろうの最終兵器』的な扱いをされていて、鳴り物入りでアニメ化された(と俺は思っている)でしょ。

同じような扱いをされてたような盾の勇者は、俺はちょっと無理だったの。

まぁ無理だったっつっても、拒否反応を起こして見るのをやめた、というよりは、時間が無くなって摂取する作品の取捨選択をしていった結果、盾の勇者は外れた、ってだけなんだけども。

外される原因ってのが、まぁこれもなろうのテンプレよな、って思ったからだったの。

単純に無双するだけじゃなく、一旦落伍者の烙印を押され、その後に有能だったのが発覚して、これでもかというほど見返す、という、追放系のアレだな、と。

これ以外にもありふれた職業で~とかが、追放系に該当する感じかな、と。

ありふれた~の方は、まだまともに視聴しようとして、こっちは単純に面白くなくて切ったタイプのヤツだったんだけども。

盾の勇者も同じようなもんなんだろうな、と思って、取捨選択の際に捨てる候補に早々に挙がったわけだ。

更に発展し、盾の勇者は『なろうの最終兵器』扱いされていたような気がしていたことにより、同じく最終兵器扱いされてた無職転生も、俺は放送当時は斜に構えてたわけ。

どうせなろうやろ? と。

どれだけ最終兵器だろうと、結局はなろうやろ? と。

そう思いながら長らく過ごし、ちょっと前に時間が空いたタイミングでサブスクに無職転生があったのを見かけて、それを視聴したの。

そしたらこれがまぁ、案外面白くてさ。

大枠で言えば、全然なろう物なの。

現世で引きこもりニートをしていた主人公が、異世界トラックに轢かれて、転生先の異世界では特殊な能力を授かったギフテッドとして新たに生を受け、前世の記憶を持ったまま特殊能力を活かし、世界を冒険していく、みたいな。

他のなろう物と違うのは、主人公が決して最強格でないことと、ヒロインをヒロインとして扱ってるところ。

前者は読んで字のごとく。

一応特殊能力は持ってるし、類稀なる魔術の才を持っているようだけども、その才能も発展途上中で特殊能力に関してはほかに使えるやつもいるっぽい。

実際、作中でも距離を詰められればほとんど歯が立たない場面も多く、魔術も万能というわけでもなさそうだし、主人公はよくよく追いつめられることがある。なんなら一回死んでたし。

変に突出しすぎた能力を持って、それを見せびらかせて他者を圧倒したうえ『俺、なんかやっちゃいました?』とか抜かす作品よりか、万倍好感が持てる。

後者に関しては特に重要で。

他のなろう作品ってのは、まぁヒロインやサブヒロインをぞんざいに扱いがちだと思うの。

適当に主人公に活躍させ、それを褒めたたえ、惚れさせるためだけの装置だとしか思えない作品なんかごまんとあると思うの。

無職転生でもロキシーもシルフィもエリスも、主人公を褒める役回りであったり、惚れたりするんだけど、他と違うのはエリスの描写量だと思う。

作品内ですげぇ長い時間、行動を共にすることになるエリスだけど、その長大な時間をある程度しっかり描写することで、主人公とエリスの関係性に無理が出てこない。

急に惚れて、急によいしょする役ではないんだよね。

他の作品にも作中時間では主人公と一緒にいた影響で、主人公に愛着を持ち、なんなら惚れるところまで行くヒロインもいただろう。

そしてその『実際は存在していた時間』を後から回想として演出することで、説得力を持たせる方法もあると思う。

でも無職転生の場合は、しっかり時系列ごとに主人公と共に追いかけることで、視聴者からヒロインへの愛着と、ヒロインが主人公に対する愛着を持つことに対する、唐突さとか雑さとかがあんまり感じられないんだよね。

後付けで回想を挟むより、とてもスムーズに愛着が持てると思う。

この点が俺はとても評価できる点だと思って、無職転生っていう作品が結構好きになりましたね。

作画も良かったし、二期が決まってるようなので、そっちも楽しみです。

 

それとはまったく別の話なんだけど、最近、ものすごく久々にエロゲを買ったの。

これはもう完全にジャケ買いだったんだけど、奴隷姫騎士と奴隷侍女とのスローライフってヤツ。

完璧に絵の好みだけで購入して、適当にプレイしよーって思ってたんだけど、これが思ったより良くてさ。

ここ最近、まともにADVみたいなゲームもやってなくて、メッセージ送りを延々とこなすゲーム感覚も懐かしいな、と思いながら文章を読んでたんだけど。

これもまぁ、ヒロインの描写が丁寧。

いや、そういうのも若干語弊があると思うんだけど。

この作品も主人公に対してヒロインが割と簡単に愛着を持ったりしてた気がするけども。

でもそれはこのゲームがエロゲ、とりわけ抜きゲというジャンルの性質上と、今後のお話の展開の都合を考えれば、ある程度仕方のない事だったのよ。

愛情を覚えるまでに、そう時間をかけていられなかった。そこは理解した上でよ。

この作品で良かったのは、ヒロインとの日常パート。

エロシーンも確かに良かったんだけど、この手のADVからかなり離れていた俺にとってはなんて事のない日常パートが逆に新鮮だったの。

忘れていた感覚を取り戻したというか、こういうのって大事だよなって再認識した。

あ、この作品、FANZAゲームでダウンロード専売だそうなので、ぜひ購入してみてね。

 

上記二つの作品に触れて、改めて思ったのは日常パートの大事さ。

俺って今まで、何かしら創作活動をする際にイベントばかり並べてそれを発生、解決することでお話を転がしてばかりだったな、って思ってさ。

合間合間にキャラクター同士で遊ばせて、一見無駄とも思えるような時間を作っていかないと、キャラクターに対する愛情が芽生えないんじゃないかと。

作ってる俺は親の気持ちでいるから、最初からキャラクターに愛情をもって接してるけど、作品を見てくれる人たちってのはそうではないわけじゃん。

どんな奴かもわからん人間に対して、いきなり愛情愛着なんか持てないよね。

だから、そういう面を深めるためにも、日常パートってのはすごく大事なんだな、って思いましたとさ。

そんな備忘メモでした。

雑記

なんと一か月に三回も書くという。

今日もゲームの感想を書きに来たよ。

 

トライアングルストラテジーをクリアしました。

ルートは適当にプレイしてたらベネディクトルートに入ったけども、俺の思想とも割と合致してたかな、と思う。

出来ればフレデリカルートに入りたかったけど、まぁ別にいいかなと。

 

良かった点としては、やっぱりストーリーかな。

チラッと見た感じ、SRPGの面倒くさいファンが『攻略ステージの間に挟まるストーリーパートがなげぇ』みたいなこと言ってたけど、そこが良いのでは?

変にこじらしたヤツは算数ドリルを解くつもりで、こういうゲームをプレイしてるんだろうなと思う。

でもやっぱりRPGであるならば、そこに生きるキャラクターの考え方とか立ち位置とか、どういう流れで戦いが起きたのかっていうところを理解しておくべきだと思うんだよな。

そういうのを理解せず、戦闘だけポイポイやるのが良いヤツは、ちょっと理解しがたいんだよなぁ……。

最近、普通のRPGでも同じ感覚でプレイしてる人間がいるらしいっていう話も聞いて、そういうやつはホント、どういうモチベーションでゲームをプレイしてるかわからん。

まぁ、それはさておきよ。

今作はスクエニから出る、クオータービューの、アクティブターン制の、SRPGってことで。

たぶん誰もがTOやFFTを幻視しながらプレイすると思うの。

俺は一応、TOもFFTもプレイしたんだけど、TOは最終盤、FFTは中盤から終盤にかけての話があんまり好きじゃなくて。

これまで人同士の戦いだったのに、急によくわかんねー存在がしゃしゃってきて、最後にそいつをぶっ倒して終わり、っていう。

たぶん、松野さん的にはそういう話が好きなのか、オウガバトルでも、途中降板したFF12でもそういう話だった気がする。

オウガシリーズはオウガっていう存在がタイトルにもつけられてる所為で、そいつを絡ませることは半ば決まってるだろうから、ある程度仕方ない面もあるかもしれない。

でもFFTのルカヴィに関しては、これはどうなん? って思うじゃん。

チャプター1と2くらいまでは良いけど、3以降は首をかしげながらプレイするっていう人間も少なくないんじゃねーかな、と思ってる。

それがFFっぽい、って言われたら、まぁそうかもしれない、とも思えるけどね。

でもトライアングルストラテジーは、徹頭徹尾、人同士のやり取りでとても安心した。

世界観の中に魔物的な存在もおらず、人形はいても何とか理解できる範囲だし、人形自体も人間のコントロールできる中にあったし。

あ、いや、でけぇ鳥はいたか。でもあれもユニットの移動道具だったし。馬みたいなもんだったし。

別に魔物的な存在が悪いってわけじゃなくて、序盤に人間同士の面白い戦いがあるのに、途中から混ざってくるとなると別じゃん……っていうね。

その点、トラステは人同士の争いに終始してて良かった。

ただ、思ったより楽観する指揮官は多かったかな、と思わなくもないけど。

グスタドルフ総帥もロランの偽装死体をすんなり信じたり、七聖人のなんちゃらさんもベネディクトの偽のお手紙を信じたり。

いや、七聖人の方はわかる。そういう役回りだったし。

でもグスタドルフ総帥は、そのおちゃめは国を滅ぼしかねないのでは? って思うぐらいにはお茶目だった気がする。

ストーリー面で残念だったのは、TOほど劇的なシナリオ分岐はなさそうなところかしらね。

たぶん、最終局面のルート分岐以外は、大筋では変わらないんじゃないかな。確かめてないけど。

ロウルートとカオスルートでガラッと変わる、みたいなことにはならなさそう。

まぁ、今のゲームは開発期間とか開発コストとか、SFC時代よりもインフレしてるだろうし、仕方ない面もあるのかしらね……。

 

キャラクターは意外な人が多かったかな、と。

まずロラン。

俺は中村悠一さんが結構好きで、ゲームで彼がCVを担当してるキャラはほんのり優遇しちゃうくらいなんだけど、今回は優遇しづらかったわ。

外見も第二王子っていう立ち位置も、性格も割と好きだったんだけどね。

ユニットとしては、まぁ使いづらくて。

このゲームって結構、タンク、アタッカー、ヒーラー、(デ)バッファーっていうのが分かれてると思うの。

でもロランっていうユニットは一応、アタッカーに類すると思うんだけど、それほど攻撃性能が高くはなかったと思うんだよな。

槍による間接攻撃とか、直線に並んだ敵を攻撃できるとか、そういうことが出来たとしても実際に与えるダメージが高いわけではなかったような?

そのうえ、機動力が高くても単騎で突出する利点がないから活かせず、周りと足並みをそろえるしかない。

加えて防御性能も高くないから、矢面に立つとすぐに死ぬっていうね。

キャラとしては好きなんだけど、ユニットとしては全く活かせなかったわ。

あと致命的なのが、最終的にハイサンド側につく点。

俺はもう、メガテンでもロウルートを選べない人間だから、ハイサンドなんて選ぶわけがないのよ。

しかも、このゲーム内でハイサンドを信用できる要素ってあったか? ってぐらいに胡散臭い事ばっかだったでしょ。

そんな奴らに岩塩なんか渡せるわけないよね。

しかもセレノアの嫁はローゼル族なのよ。

彼女を裏切ってまでハイサンドにつく理由が皆無なのよ。

そこに来てロランが急に『ハイサンドに岩塩渡すわ』とか言い出すじゃない?

ありえんって。

しかもお前、これまでそれほどハイサンドにつくような素振り見せてなかったじゃん。

ハンドルの切り方が急じゃない?

結局、俺はロランを切り捨て、ベネディクトにつきましたとさ。

フレデリカを選べばロランはついてきたかもしれないけど、ロランとベネディクトを比べれば、ユニット性能でベネディクトが圧勝なんだよな……。

んで、エピローグで出てきて『お前が選んだ道では、こんなに貧困層が出来てるぞ、わかっとんのか……』みたいな感じで、ハイサンドの生き残りと結託してるみたいだし。

お前それ、ハイサンドと組んだらローゼル族がその位置に行くだけで、お前の道でも変わらんからな。

数の大小で言えばローゼルのほうが犠牲は少ないかもしれんけど、そこには逆転の光明は皆無だし。

自由という名の競争社会で、一発逆転があり得る世界の方が、まだ救いがあると思うけどね。

何が『彼らの声と俺の声が届いているか』やねん、ボケ……。

 

あとフレデリカ。

ビジュアルがまぁFFTAのリッツに激似だった気がしたので、相当気性の激しい女の子なんやろな、と思ったら、全然違った。

めっちゃおとなしい娘だったわ。

キャラ性能としては魔法アタッカーとしてかなり荒々しく貢献してくれたけど、ストーリー上はセレノアを支えてくれる良きパートナーだった。

これはもう、俺の先入観でしかないから、勘違いしてごめんねって話なんだけども。

いやでも改めて見てもリッツや、エウレカセブンアネモネにも似てる気がする。

そんなんもう、エキセントリックな娘だと思うやんな……。

 

あとはマクスウェルやアヴローラ将軍かな。

ルートが違えば出番があったのかもしれないけど、俺の進んだ道では退場以降は全く出てこなくなったから。

もうちょっと活躍するやろ、って思ってたんだけどね。

実は暗躍してて、意外な所でバーンと登場! みたいなのを期待してたら、一切出てこずにエンディングだったわ。

あと、イドーは戦わせろよ、と。

あいつ倒さずにハイサンドを制したとは言えんでしょ。

何を見逃しとんねん。

あいつのせいでエンディングも尻切れトンボ感がぬぐい切れなかったわ。

 

ユニットとして気に入ったのはヒューエットとアーチボルト卿かなぁ。

やっぱこの手のゲームは弓ユニットが強いよね。

しかも、ヒューエットに関してはカノプーに匹敵するぐらいに移動が簡単な飛行弓ユニットっていうね。

それが最序盤から味方にいるわけだから、重用しないわけがないっていうね。

アーチボルト卿は普通にダメージソースとして有能だったわ。

前衛が機能してれば遠間からかなりのダメージを与えることが出来て、最上級クラスになれば、HPが半分の敵を確率で即死させるっていうスキルも持つからね。

あの人、年老いてアレなんだから、全盛期はやばかったんだろうな、と。

あと回復役としてジーナよりはメディナのほうが有能だったわ。

消耗品を使用するのは確かに財政を圧迫したけど、TP薬学によって味方のTP加速を担えるっていうのは普通に強い。

おかげで息切れしがちなフレデリカがガンガン魔法を使用出来たし。

最後の教皇戦はそれがデメリットになりかけたけど、ちゃんと考えて運用したらどうにでもなったしね。

今作は回復アイテム以外はあんまり購入しなかったけど、メディナのためだけに回復アイテムを買い込む利点はあった。

あとは序盤、使い方に迷っていたエラドールも、しっかりタンクとしての役割に専念させれば普通に有能だった。

やっぱり、役割がハッキリしてるヤツは運用の仕方もわかりやすくていいわ。

その点、ロランよ……。

 

システムはまぁ、可もなく不可もなくって感じか。

アクティブターン制で、スピードの速いヤツからターンが回ってくるタイプのやつなのは、TOやFFTで経験済みだから目新しさはあんまりって感じだし。

敵を挟んで攻撃したら追撃が出来るよってのも、ホシガミで似たようなシステムがあった気がする。

TP制もTOのMPチャージの段階をおおざっぱにしただけっぽいし、装備に関してはすげぇ簡略化してあるだけだし。

スキルに関しても尖った性能があるわけでもなさそうだったし。

どこをとっても普通。安心できるとも言い換えられるし、使い古しとも言い換えられる。

また、ユニットが使える必殺技的な奴も、それほど戦局を覆すほどの威力は持ってないかな、と思う。

敵が使う必殺技は結構な性能してるくせに、味方はその辺、マイルドだったな、と。

でもそれは、戦闘を大味にしないためのバランス調整だったんだろうな、と納得もできる。

ただ、そうした場合、必殺技を使う必要もあんまりなく、味方の戦闘がいつまでたっても地味っていう弊害があったかな、と。

俺が使ってないユニットで、派手な能力の必殺技があったんだろうか? だったらわからんけど。

ぶっ壊れ性能のユニットがいないせいで派手さはなく、堅実に一個一個積み重ねないと勝利が出来ないっていうのは、良し悪しかな、と思った。

そういうのが好きな人にはハマるだろうけど、RPGっぽいド派手な戦闘を期待してたら外すな、とも思う。

すげぇリスキーだけど一発逆転が出来るスキルってのがあっても良かったなぁ、とは思った。

その点、フレデリカの必殺技はその期待を持てたけど、案外威力は控えめだし、1ターン待たなきゃダメっていう準備が必要なため、エラドール等で敵の位置をコントロールしなきゃいかんという手間もある。

そこまでやって、TPをガッツリ増やさないと威力が伴わないってなると、リターンが少ないなぁって思っちゃうよね。

だったらチマチマと炎撃を使ってた方がいいかな、と。

いや、わからんけどね。俺は結局、TPは4か5くらいまでしか貯められなかったし、それ以上積む手段があって、6とか7とか積めばすげぇ威力になります、とかだったらアレだけども。

なんにしろ、俺はこのゲームをやってて派手さは見受けられなかったわ。

地味で堅実。そんな印象。

でも、ちゃんと地の利を活かして攻略したら、推奨レベルを下回ってても勝てるって調整は嫌いじゃないよ。

っていうか、このゲームを徹して、推奨レベルを上回ったことはなかったよ。

 

総評として面白かった。

けど色々惜しいところもあったな、って感じ。

値段分は遊べたとは思うけど、でもチケットで実質5000円で買ったからだろうなぁ。

8000円弱で買ったら、ちょっと高かったかな、と思うかも。

次回以降に期待って感じかな。

たぶん、スクエニのHD-2D路線はこれからも続くだろうし、リメイク以外にもオクトラやトラステの続編(ストーリー的な意味ではなく)があれば嬉しい。

 

あと、余談だけど『切り札』ってシステムは一切使わなかったわ。

あれってどこで使えばよかったの?

 

追記

チケットで買ったとか勘違いしてたけど、チケットで買ったのはアルセウスだったわ。

トラステは普通に定価で購入してた。

何を勘違いしたんだ、俺は……。

雑記

珍しく月に二回の投稿を行うけど、どうしても感想をまとめておきたかったので。

 

ネットフリックスにあったので、すげぇ興味本位と野次馬根性で『ドラゴンクエストユアストーリー』を見たのよ。

これがまぁ、面白かったんだわ。

つっても、これは真っ当な評価ではないことは最初に断っておきたい。

だからと言って、別にネタ映画として楽しんだというわけでもない。

俺はユアストーリーのギミックというか、大オチをある程度知ったうえでこの映画を見ていたから、楽しみ方をわかった状態で見られたので、ちゃんと楽しめたんだと思う。

これは『発売日に新品を買った人間』と『中古で投げ売りされていたものを買った人間』の間で感想が大きく違う現象に近いと思う。

例えば、FF15を発売日にワクワクして購入した人間と、中古で500円で買った人間では、その感想に大きな隔たりがあるように。(俺はFF15は500円で買ってもクソだと思った)

 

大筋でいうと、ドラゴンクエスト5の再構築というか、映画という尺に収めるために大幅なカットを入れて、どうにか魔界突入までの話をまとめたって感じ。

大まかにいうと、ラインハットに着くまではゲーム画面を交えたダイジェスト、ヘンリーが捕まってパパスが死ぬまではサクッと、奴隷編もサクッと、そこからラインハットでの偽皇后なんかはすっ飛ばして、ゲレゲレだけ拾ってサラボナ、結婚イベントあたりはある程度ちゃんとやって、グランバニアとかは全くなかったことにして、子供は双子じゃなくて一人になって、石化されて、ムスコスが大きくなって助けてくれて、山上の神殿でラストバトル、みたいな。

合間に妖精の国が入ってきたり、プサンが妙な場所にいたり、そんな感じだった。

ドラクエ5をやってたらアレがないじゃん! とか、このイベントがないのはおかしい! みたいな感想はあると思う。

でも映画の尺に収めるならまぁ仕方ないよな、って納得はできると思うんだよな。

天空城がなくなったのはちょっと残念ではあるけど、それもまぁ、しゃーない。

ジャミとゴンズがそれぞれ一撃で倒されたのもしゃーない。

それはもう、尺っていうどうしようもないルールの上で成り立たせるには仕方ないのよ。

んで、そう考えてみればフローラが普通に可愛かったりとか、ビアンカにプロポーズするところが良かったりとか、ラストバトルで主人公のピンチにヘンリー(+ラインハットの兵士諸君)とブオーンが助けに入ってくれたりとか、色々頑張ってる面なんかいっぱいあった。

映画という土台の上に、どうにかドラクエ5を乗っける中で、仕方なくカットした部分を補うための演出強化はとても頑張ってたと思うのよ。

アクションシーンもすごく動いてたし、アニメーションはとてもよくできてた。

ドラクエ5を再編集した部分に関しては、仕方がないルールの中で最大限頑張っていたと思うわ。

で、問題のラストだけど、あれもまた最初から知っていれば見かたが変わると思うよ。

何も知らずに映画を見に行った人間からしたら、急にメタなものを出してきて、ドラクエ5の映画を見に来たつもりなのに、変なものを混ぜてるんじゃねぇ、って思うだろう。

ただ、そういうモンが混じってくるよ、と理解して見てみたら、あれは製作者がウィルス側の意見を持っているのではなく、主人公側の意見なのかもな、って思えると思うんだわ。

なんも知らんで映画を見た人間からしたら、製作者が『いつまでもゲームなんかやってんじゃねーよ』って言ってきた、と思う可能性もあるでしょう。

だってあんな奴、ドラクエ5にいないんだもん。ねじ込んできたってことはアレが製作者の意見だ、って感じるかもしれない。

でもむしろ、あれは製作者も『いつまでもゲームなんかやってんじゃねーよ』って言われた経験があって、それに対して反論のアンサーとしての映画なんじゃないかな、と思うわ。

自分が夢中で楽しんでいたゲームという世界、その世界観をぶち壊すように外側から冷やかす人間が現れて、でもゲームの世界はプログラムであってもプレイヤーの経験ってのは本当の世界なんだ、っていう意見。それこそが製作者のモノなんじゃないかなって感じた。

最後の最後に唐突に現れたっていうのも、たぶん、そういう冷めた意見を投げてくるヤツってのは無粋な奴で、プレイヤーが盛り上がってるところでもお構いなしで差し込んでくるし、作中のセリフでもあったように誰かの『暇つぶし』でしかないんだよ、っていうことなんだと思う。

でもそんな奴の事なんか知らん、ゲームの世界だって大事な世界だっていうアンサーが、おそらく製作者がずっとプレイしてきたドラクエを象徴するロトの剣であり、この映画だったんだろうな、と。

全体的に見て、俺は割と好意的な感想を抱いたよ。

でも、重ねて言うけど、これは初見の真っ当な評価じゃなく、ある程度のギミックを知りながら、冷やかしのつもりで見た人間の感想である。

公開日に近い日に、ほかの人間の評価を全く聞かずに映画を見た人間は、やっぱり裏切られたって感想に近いものを抱いて、仕方ないと思うわ。

 

この映画の一番の問題は、題材をドラクエ5を持ってきたことで、最初から元ネタのないファンタジーの世界でやればよかったんだと思うわ。

雑記

二月にアルセウスの話で記事を書こうと思ってたけど、なんかディアパル倒すだけじゃ終わらなさそうだったし、変に焦ってモクローミジュマルの図鑑を埋めずに進化させてしまったことに凹んだので、どうでもよくなってしまってね。

代わりにエルデンリングをクリアした感想をしたために来たよ。

 

というわけで、エルデンリングをクリアしました。

まぁ……傑作だったよね。

一部でクソゲー扱いしてる人がいるって聞いたけど、それはもうゲハに頭を狂わされてる人間なのではないか、と疑うくらい。

確かにマイナスポイントはあった。

でもそれを加味しても間違いなく傑作ではあったよ。

 

基本的にはソウル系列のプレイ感覚で、ボタン配置が若干SEKIRO寄りだったかな、って感じ。

最初は×でジャンプ、〇でローリングorダッシュって感覚に馴染めずに困惑することしきりだったけど、数時間もプレイしてれば慣れる。

今回、パソコンを新調したので、スチーム版でプレイしてたんだけども、×での決定に慣れすぎて、エルデンリングをプレイしている期間はPS4を封印していたくらいだものね。

それぐらい、案外×決定は慣れる。たぶん、PS5を購入出来たら最初は戸惑ってもすぐに慣れてしまうんだろうな、と思ったわ。

これはアイフォンさんのホームボタンの有無にも言えることだと思う。あれもすぐになれたし。

ともかく、プレイ感覚はとても馴染みがあり、ボタン配置が違ってもソウルの血脈を継いでいるんだな、とすぐにわかる作りで、さらにジャンプが自由にできることによって生まれる新しい感覚もとてもよかった。

フィールドでもダンジョンでも、ジャンプでそこかしこを飛び越せるおかげで、探索の範囲が上下にめっちゃ広がった印象がある。

ソウルシリーズでも結構探索範囲ありますわ……って思ってたのに、それ以上に広大になったイメージがある。

中盤からはちゃんと足元を確認して、柵の奥に屋根や足場があったら『あ、ここも行けるわ』って思うようになったね。

 

発売されてすぐのころはよく言われてたけど、マルギットがとんでもなく強い、と。

あれもたぶん、ソウルをやる感じで挑んだらすげぇてこずるんだろうな、と今になって理解してるよ。

俺も『ストームヴィル城へ行け』って言われたから、なんも考えずに導きを頼りに城へ赴いて、あんまりレベル上げもせずにマルギットに挑んで、数時間かけて突破したクチなんだけども。

ゴドリックを突破するまで、すげぇ低火力に悩んでてさ。

今回のボスってめっちゃ固くね? バランスどうなってんねん、って思ってたのよ。

でも、これってフィールドを探索して横道逸れまくって、自身のレベルや武器のプラス値を上げると、思った以上に簡単になるんだろうな、と。

実際、プラス値を上げることで相当火力が上がったし、レベルを上げることで戦闘のあらゆる面が改善されていくのがわかった。

それに気づいてからは、目的地に直行するよりいろんなところに寄り道したほうが楽だし、楽しいってことになりまして、レアルカリアをクリアするまでに相当鍛えあがりましたよ。

その後もローデイルに到着した後もいろんなフィールドを歩き回って王都を後回しにしまくり、レベル上げや武器強化なんかに勤しんだ結果、とある地点までそれほど苦労せずに進めることが出来ましたとさ。

むしろこれはいろんなところを歩き回る前提のレベルデザインなのかもなと思ったぐらいでしたわ。

 

俺が苦しんだのはマレニア。

ミケラの聖樹自体は最深部まで難なくたどり着けたんだけど、マレニアで三日も費やしたよ。

それまで大概のボスとかは数時間もかければ突破出来てたのによ。

マレニアは三日。マジで。

通常行動というか、特定行動以外の攻撃は割とパターンを立てて回避や攻撃が出来てたんだけど、浮舟渡りみたいな技がまぁ回避できませんで。

しかもマレニアは攻撃がキャラに当たる度、ガードされてもお構いなしで回復する仕様になっているため、手数の多い浮舟渡りを使われると、相当回復されてしまう。

これを嫌ってすべての攻撃を回避しようと頑張ってたんだけど、まぁ無理でしたね。

未だにあの浮舟は回避する方法がわからん。

結局、浮舟は大盾に鉄壁の戦技を使用して防御することでこちらのダメージをほぼゼロにし、攻撃面は写し身を使ってガン攻めしてごり押しするというスマートさのかけらもない攻略方法になりましたとさ。

正直、こいつは二度と戦いたくない。

 

んでまぁ、マイナスポイントだけども。

ちょいちょい散見された複数体のボス。

小ダンジョンで番犬が二匹だったりとか、カボチャ頭が二匹だったりとか、坩堝が二体だったりとか……そういう雑な複数体編成のボスがいたのが、ちょっとアレだったかな、と思った。

デモンズのマンイーターの頃からあんまり好きじゃなかったのよね。

オンスモはまぁ良かったかな、とか、深淵の監視者は新たな試みだったな、とか思ったけど、それ以外の複数ボスは基本的にあんまり得意じゃなくて。

特にヤーナムのクソ影三人衆にはホントにヘイトしかないんだけども。

そんな感じの複数ボスが結構いまして。

まぁでも、上で挙げた番犬や坩堝なんかは小ダンジョンで、攻略上必須というわけでもないし、赤獅子城の混血と坩堝は、混血がかなり柔らかい性能してたので何とかなったりした。

でも神肌はどうかと思うよ。

俺は写し身使ってごり押し戦法したけど、あいつら二人に囲まれてまともに戦う気にならんもん。

特にデブのほう。

火山館で相当苦しめられたあとだったし、未だにゴロゴロ転がる攻撃の回答が見いだせてないからね。

ヒョロの方はちょいとディレイがあるくらいで、割と素直な性能してると思うし、御しやすいんだけどね。

デブは転がるのを封印してれば、まぁ何とかなるんだけど、転がってくるからダメ。

それでいて、この神肌二人は攻略上、ルートに必ずいるっぽくて。

こいつらを突破せんことにはエンディングにたどり着けないと。

そんなもんごり押し出来るんだったらしますわ、って感じだった。

マジでこいつらはマレニアより嫌だったかな、と思う。

遺灰なしで攻略しろって言われたら、ちょっと嫌な顔してしまうわ。

 

ほかにもイベント関連で、進行中に内容を忘れてしまったり、忘れてしまった内容を確認しようにも難しかったり、あいつどこにいたっけ? とか、ここに行くにはどうしたらよかったっけ? とか、そういうこまごました点が気になったかな。

でもこれらのマイナス点って、結構俺の個人的な感想って面が強いと思う。

これぐらいなら気にならないって人もいるだろうし。

だから、最大のマイナスポイントを挙げるとしたら、めっちゃ時間を食うことかな。

探索やボス攻略に夢中になりすぎて、マジで時間が溶けるように消えていく。

気が付いたら何時間もプレイしていて、ほかの色々なことに支障が出るレベル。

それぐらいめっちゃ面白いゲームだった。

サルのようにダクソをプレイしてたあの日々を思い出す出来だわ。

 

俺は百時間弱、レベルは140弱でクリア出来ましたが、正直全然足りてない。

まだトロフィーは残ってるし、たぶん、見つけてないロケーションもあるんだろうなと思う。

ただ、これ以上このゲームにかまけてたら、マジで狭間の地をさまよい続けることになるので、いったんの区切りをつけるためにクリアした。

今後はあんまりエルデンリングに触れないようにする。

 

余談だけども。

俺はラニ様のエンディングを迎えまして、差し伸べてくれた手の上下どちらをとればいいんだ……って悩んだんだけども。

なんか出来心でね。

ピクシブラニ様のタグを検索してみたの。

そしたらラニ様の身体が生身っぽい感じで描かれたエロ絵とかがあってさ。

マジでエアプ丸出しというか、人気のコンテンツに乗っかかったイナゴ感が強くて、すげぇ嫌悪感を覚えたよ。

あの人、身体は人形やからな。

雑記

あまりに書くことないので、またゲームの感想でも。

 

ジャッジアイズをクリアしまして。

お話が良いからやってみな、と評判だったのでプレイしてみたんですが、序盤で長いこと放置しておりました。

その理由がゲームシステムの難。

なんかこう……アクションゲームとして時代遅れ感がすごい。

多分、龍が如くのシステムからほとんど進化してないんやろな、って感じがプンプンする。

俺は如くの方は一切プレイしてないからわからんけど、もっといろいろブラッシュアップできる部分あるやろ、って感じがして、このシステムと長々付き合うのは億劫だわ、と思って放置しておりました。

これをリスタートしたのは、単純にやるゲームがなくなったからだね。

アルセウスやエルデンまでまだまだ時間があるし、途中放置もモヤモヤするから、いっそ適当にプレイしてクリアまで突き抜けちゃおう、と。

結論としては、やっぱシステムは古臭いイメージが取り払えないし、お話も別に良かったか? と問われれば普通としか……って感じ。

 

ストーリーとしては、なんだろうな……。

いろいろ序盤から謎をちりばめてて、ストーリーを進めるごとにじわじわと謎が開示されていくっていう、アドベンチャーの基本的な感じがしますね、って感じ。

それ自体は別に構わないというか、ちゃんとしてる分、好感は持てるんだけど。

個人的に引っかかったのはモグラの正体が判明する場面と、生野の死に際かなって。

モグラの正体は八神さんサイドで『こいつだったのか!』っていう解決の仕方を期待してたのに、勝手に羽村のカシラが『モグラは黒岩だ!』ってしゃべっちゃうからさ。

なんか唐突感が否めなくて、『あ、そっすか……』ってなっちゃった。

もうちょっとなんか、八神さんが調査していく中でそれっぽい情報とか掴めてたりしたら、『やっぱりかぁ!!』ってなれたかもしれないけど、どっかにそういう情報落ちてたんかね?

俺ってアドベンチャーゲームをプレイするときは、いろんな伏線とかを見落としてて、後々で『あれが伏線だったのね』って気づくタイプだから、察しは悪い方だと思うの。

でも、モグラの正体の場合って、後々『あれが伏線か!』っていうのもなかったからさ。

どっかに匂わせがあったんだったら申し訳ないけど、俺は全然拾えなかったからスゲェ唐突だったな、って感じだったし、勝手に羽村のカシラが先走っちゃうから『えぇ……』って思ったよ、って感じ。

あと、生野の死に際はなんかこう……やりたいことはわかるのよ。

モグラに殺された人間は、どうして目がえぐられていたのか、っていう事への回答であり、アドデック9はやっぱり毒性が消せませんよってことと、それを証明するために新しく死体を用意するなら手っ取り早く、かつ後腐れもなさそうな生野に白羽の矢がたったんでしょう。

でも、一番の悪役なのに、勝手に生野の主導で死んじゃうからさ。

こっちで天誅を下してやった! って感じでもないし、公に裁かれたわけでもないし、あいつが勝手に暴走して、勝手に死んだって感じしかなくてさ。

黒岩に関しても結局、ゲームとして戦闘はあったけどお話的には警官に射殺されて終わりでしょ。

なんか、取り押さえてしっかり刑罰を科すとか、そういう決着のつけ方じゃないのも納得感が薄いかな、と思った。

総じて、後半の駆け足感があったかな、という感想。

巷で言われるほど、ストーリーが良かった! とは手放しで言えないんじゃねーかなと思う。

如くに比べれば、という枕詞が付くなら別にいいけど、解決の仕方はもっと納得させてくれないもんかなぁ。

あと、個人的な感性によるところなんだけど、ヤクザが出まくるのはもう、制作スタジオの色もあるからある程度は仕方ないんだろうけどさ。

俺はなんか、スゲェ辟易してたよ。

なんか濃い顔のおっさんばっかり出てきて、ヤクザの世界のあれやこれやに巻き込まれて、それが終始続くわけじゃん。

如くの方はプレイ動画を見てたりしてたけど、それはそもそもの土台がヤクザの世界の話だから、まぁ仕方ないなと思うけど、新しくタイトルを立ち上げたジャッジアイズでもヤクザの話するのはどうなんだ、と。

結局ヤクザの話しかできねーのかよ、って思って、ちょっと最初から出鼻をくじかれた感はあった。

いや、如くスタジオにヤクザ以外を期待するのがおかしいよ、って言われればそうなんだけどさ。

 

システムの話。

これはもう、なんも褒められないわ。

戦闘システムについては、マジでPS2の時代から進化してないんじゃないのか、ってレベルでしょ、あんなもん。

一閃と円舞でスタイルの使い分けが出来るらしいけど、円舞の攻撃力の低さで延々と□ボタンを連打し続けるのは苦行でしかないし、一閃は一閃でほとんど単体にしか攻撃出来ないから、基本的に敵が複数である本作では囲まれて小突かれて、コンボが途中で切れるなんてことはザラよ。

ダメージについても、防御面がそれほど優秀ではなく、ガードはすぐに弾かれるし、回避は性能が悪い上、意外と敵のホーミング性能も高いから、避けてから反撃、と思っても敵の攻撃がまだ続いてたりすると逆にこっちが反撃を食らうっていうね。

完全に安全距離まで離れて、敵の攻撃が完全に終わったな、って思ってから反撃すると、それはそれで冗長だしね。

また、防御面に重きを置かず、ガン攻めしているとHPの減りもバカにならず、回復アイテムでゴリ押すことになるし、スマートさに欠ける。

発勁を覚えてからは、一人一人、発勁で丁寧に倒すって方法も出来たけど、それも強めの雑魚以上の敵にはほとんど対応しておらず、発勁自体がほとんど通用しなくなるし。

総じて、俺はこのゲームを通して、最初から最後まで上手い戦闘方法を確立できずに終わったわ。

どうしたらよかったんだよ。

他にも戦闘システムだけじゃなく、移動パートについてはもうひどいでしょ。

あれ、PS4のゲームですよね? ってぐらい、時代に追い付いていないダルダルの移動。

ゲームの中では延々と神室町を走り回るわけだけども、ファストトラベルはほとんどなし。

ある程度タクシーの停車場があるけど、そこまでいかないとファストトラベルは出来ず、また移動できるポイントもタクシーの停車場のみ。

神室町内は別に歩行者天国ばかりではないっぽいし、タクシーの行先としていろんなところを選べても良かったでしょ。

そもそも、タクシーを利用しなくてもファストトラベルくらいさせろ。

別にいたるところにファストトラベルポイントを用意しろっていうわけじゃない。

せめて探偵事務所と源田先生のところくらいには、パッと行けるようにしてくれても良かったんじゃないですかね?

これ、誰も文句言わなかったんか?

これまで如くで何を培ってきたんだ?

あと、致命傷のシステム。

別にHPの上限値にペナルティを科すシステムは良い。

それを解除できる医者のところに行くのがダルすぎる。

前述の移動システムのダルさも含め、マンホールを降りる際、上る際に入るモーションもいちいち鬱陶しいし、そもそも医者が一か所にしかいないうえ、走っていくのも面倒なうえにタクシーを使うのも面倒っていう多重苦。

また、致命傷を解除するにもそこそこお金が必要で、医者を利用しない場合にも携行できるアイテムで解除が出来るが、そもそもこのアイテムが高価。

これはダルい事この上ないでしょ。

どうやらロストジャッジメントでは致命傷システムはなくなったらしいけど、それだけ不評だったんやな、って。

 

まぁ、そんなこんなで、俺にとっては辟易する要素が盛りだくさんだったわけ。

さらに付け加えてよ。

このゲームにはいっぱいサブクエストやら、ミニゲームやらがあるわけ。

それもまたこのゲームの魅力、売りですよ! ってことなのはわかる。

あと、サブクエストをこなすことで金策にも繋がり、ゲーム進行にも役に立ちますってことなんでしょう。

ただ、上記の辟易する要素の所為で、このゲームを楽しもうって気すら失ってるわけ。

もう最低限、メインストーリーだけ終わらせればいい、って気持ちになってるのに、サブクエとかミニゲームとかやる気になれるか、と。

結局、俺はほとんどサブクエを触らずにゲームを終えましたとさ。

クリア時にリザルトみたいなのが表示されるんだけど、それのスカスカ具合ったらなかったね。

 

個人的な評価としては、期待してたストーリーも普通、システムは古臭くて不親切、差し引きしてマイナスかなって。

次回作であるロストジャッジメントではある程度、システム面での改善が行われているみたいだけど、俺はもう、如くスタジオのゲーム自体をやる気が起きないかなって。